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LuxBlend Materialien

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In dem LuxBlend Materialpanel können Einstellungen für Material- und Lichtobjekte vorgenommen werden.

das LuxBlend materialpanel


Contents

Materialien

Auswählen, Speichern und ladnvon Materialien

Luxblend06 material select.png


Im oberen Bereich des Materialpanels wird der Name des ausgewählten Materials in einem drop-down-Menü angezeigt. Normalerweise ist dies das Material des Blener Objektes, das gerade selektiert ist. Wenn Sie mit Objekten arbeite die mehrere Materialien haben kann der Filter Button die Materialanzeige auf die Materialien beschränken, die auf das aktuelle Objekt angewendet wurden, anstatt alle Materialien der Szene anzuzeigen.

links neben dem drop-down-Men+ ist ein Button mit einem C. Dieser Button übernimmt einige von Blenders Materialeinstellungen des ausgewählten Materials in das LuxBlend Material. Dies beinhaltet Farben, prozedurale und bitmap Texturen und einfache Materialeinselungen wie Specularity level und Härte.

Der Preview (Vorschau) Button wird eine Vorschau des Materials in LuxBlends Materialtab rendern.

Die Buttons mit der Aufschrift L, S und D haben die Bedeutungen laden, speichern und löschen (delete). Durch das Speichern von Materialien werden sie auch in anderen Blenderdateien verfügbar sein. Materialien werden in einer Datei mit dem Namen luxblend_materials.cfg in .blender/scripts/bpydata/config gespeichert.

Materialtypen

LuxRender unterstützt ein breites Spektrum an physikalisch basierten Material Modellen, wovon jedes eigene anpassbare Einstellungen hat. Für eine Liste der verfügbaren Materialien und deren Eigenschaften lesen Sie die LuxRender Materialien Seite.

Materialvorschau

Luxblend06 material preview.png


Eine Vorschau der Materialien kann in LuxBlend gerendert werden. Da dies einiges an Zeit braucht wird es nur gemacht, wenn Sie den Update Preview (Vorschau aktualisieren) Button drücken.

Links neben dem Vorschaubild, sind Buttons mit den Aufschriften S, P und T, mit denen man die Vorschauszene auswählen kann. Zurzeit stehen eine Kugel (S), eine Plane (P) und einen Ring (T) zur Auswahl.

Wenn Sie den zoom-Button aktivieren wird eine Nahaufnahme der Vorschauszene gerendert, damit Sie die Oberfläche detaillierter betrachten können.

Wenn Sie den area-Button drücken, wird ein Flächenlicht statt dem normalen Punktlicht verwendet

Mithilfe eines drop-down-Menüs kann die Qualität (und damit die Renderzeit) der Vorschau eingestellt werden. Diese Einstellung wird mit dem aktuellen Material gespeichert; Wenn Sie die Standardeinstellung für alle Materialien ändern wollen, sollten sie stattdessen die preview quality setting (Vorschauqualitäts Einstellung) in LuxBlends System Tab benutzen.

Der "Large" (Groß) Button wechselt zwichen einer Vorschaugröße von 110x110 und einer von 140x140 Pixeln.

Material Kanäle

Luxblend06 material channels.png


Jeder Materialtyp hat eine reihe von Kanälen. ein Kanal erlaubt Ihnen die Grundfarbe von Materialkomponenten einzustellen, wie zum Beispiel die diffuse (zerstreute) Reflektionsfarbe, die specular (spiegelnde) Reflektionsfarbe und die transmittance (durchlässigkeits) Farbe und so weiter.

Zusätzlich kann jeder Kanal durch eine Textur beeinflusst werden. Dies kann eine simple Bildtextur, eine 2D und 3D Prozeduraltextur oder eine komplexe, sich in einer hierarchischen Anordnung befindende, Mischung aus all diesen Texturenarten sein. Die Möglichkeit jeden material Kanal mit endlos komplexen Mischungen der verschiedenen Texturentypen zu beeinflussen eröffnet die Möglichkeit beliebig komplexe Materialien zu erstellen.

Bump Maps

Luxblend06 material bump.png


Der Bump effekt wird auf einer Oberfläche durch eine Textur und eine Stärke definiert. LuxRender kann sowohl prozedurale als auch Bitmap Bilddateien als Bump Maps benutzen. Die Stärke des Effekts wird in Szeneneinheiten ausgedrückt. Standardmäßig nimmt LuxBlend an das die Szeneneinheit ein Meter ist, wobei der normale Bump Effekt viel kleiner ist, wie zum Beispiel ein Millimeter. Das benutzen von großen Bumpwerten kann zu unrealistischen ergebnissen führen.

Es gibt ein Vorschaubild für Bump Maps, welches ähnlich zu der Materialvorschau ist, die oben beschrieben wurde.

Je nach Texturart sind einige Einstellungsmöglichkeiten verfügbar. Lesen Sie für Details bitte die LuxRender Texturen Seite.

Emission

todo

Subdivision

Subdivision funktioniert ähnlich wie Blenders Subsurf Modifier. Das Mesh wird erst trianguliert (jede Fläche wird in eine Dreiecksfläche umgewandelt), wodurch Objekte mit Quads mit LuxRenders subdivision aussehen werden als mit Blenders Subsurf Modifier.

Displacement

Displacement versetzt die Meshoberfläche gemäß einer Bild- oder Prozeduraltextur

Exit portals

Although not strictly speaking materials, exit portals (LuxRender_Materials#portal) can be created by assigning a material to the objects that should function as an exit portal and choosing "portal" as its material type in LuxBlend

Lichter

Lichtobjekte können mithilfe von Blenders Lichtobjekten (lamp, area, spot) oder mit einem Mesh dem ein Lichtmaterial zugewiesen wird. Zusätzlich können eine "sun sky" und andere Umgebungslichter mithilfe des Cam/Env Tabs eingestellt werden.

Das LuxBlend Materialpanel mit den Eigenschaften eines Emitters


Blender Lichtobjekte

Wenn eine Szene exportiert wird, werden Blenders Lamp, Area und Spot Lichter und LuxRender Lichtobjekte umgewandelt. MancheEinstellungen werden automatisch von LuxRender übernommen, wie zum Beispiel die breite des Kegels bei einem Spot Licht oder die größe eines Area Lichts. Manche Einstellungen wie die Stärke und die Farbe müssen in LuxBlends materialtab eingestellt werden.

Wenn ein Lampenobjekt ausgewählt ist, zeigt LuxBlends Materialpanel ein Textur drop-down-Menü und die relevanten Einstellungen für den Texturtyp. es gibt mehrere Optionen um das Spektrum (oder die Farbe) einzustellen: blackbody, constant, equalenergy, frequency, gaussian, irregular data and regular data. Zusätzlich können Bild- und Prozeduraltexturen benutzt werden um die Lichtfarbe anzugeben

Für Details bezüglich des Einstellens des Spektrums, lesen Sie die LuxRender Beleuchtung Seite

Emitter

Emitter sind Meshes die Licht aussenden und eine beliebige Form haben können. Um einen Emitter zu erstellen, erstellen Sie in Blender ein Material mit einem Namen ihrer Wahl (Emitter könnte praktisch sein) und weisen Sie dieses Meterial dem passenden Mesh zu. Gehen Sie dann in den Materialtab in LuxBlend. Im Material drop-down-Menü wählen Sie das Material das Sie gerade erstellt haben und wählen "Light" (Licht) im nächsten groß-down-Menü. Ein drop-down-Menü mit Texturtypen wird erscheinen, das die selben Einstellungsmöglichkeiten wie Blender Lampenobjekte hat (siehe oben).

Die Anzahl der Faces eines Emitters hat einen einfluss auf die Renderzeit. Es ist demnach empfehlenswert die Anzahl an Faces bei Emitter Objekten so niedrig wie möglich zu halten. Emitter geben nur Licht von der Seite ihres Faces ab von dem die Normalen ausgehen. Wenn die Rückseite des Emitters sichtbar ist, wird es als eine Fläche mit dem Standardmaterial gerendert.