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Textures procédurales de LuxRender

En plus des textures de Blender, LuxRender possède un certain nombre de textures procédurales propres (Remarque: certains exporteurs ont groupé les "hyper-image" avec les textures procédurales de LuxRender).
Ces textures comprennent également des textures spéciales pour mélanger ou modifier d'autres textures, à savoir les type "Mélange", "Echelle", "bande", et "Multi-mélange".

Types

Ajout

La texture "Ajout" utilisant une texture bleu et une texture orange.

  • Valeurs de sortie: nbres flottant ou couleurs.

Utilisation: La texture "ajout" mélange deux textures en ajoutant les couleurs et/ou valeurs de gris ensemble. Par exemple, si le même pixel dans les deux textures utilise la valeur de couleur 0,4 (un gris), la couleur résultante sera 0,8 (un blanc).



Bande

  • Valeurs de sortie: nbres flottant ou couleurs ou données fresnel.

Utilisation: La texture "Bande" permet de générer un dégradé avec des "niveaux" qui peuvent être des textures couleurs et/ou des nbres flottants. Elle permet autant de "niveaux" que vous voulez, placés où vous voulez.

Paramètre:

  • Quantité de mélange: La valeur "quantité de mélange" définit la valeur du dégradé produit à la fin par la texture.


Vous pouvez utiliser une texture "mélange" de Blender entre 0 et 1 pour commander le paramètre "quantité de mélange" pour la sortie de l'ensemble du dégradé.
Pour comprendre, il faut penser à la texture de "mélange" comme un éditeur de dégradé qui ne pourrait avoir que 2 "niveaux" aux extrémité d'une seule pente.
De toute façon, vous ne testez qu'un seul point sur le dégradé. Donc le paramètre "quantités de mélange" vous permet de modifier ce point échantillonné sur un endroit de la texture.



Bilerp

Une texture "bilerp" utilisant une cartographie "uv" et "sphérique".

  • Valeurs de sortie: nbres flottant ou couleurs ou données fresnel.

Utilisation: La texture "bilerp" utilise quatre couleurs en entrée et les interpole entr'elles deux à deux. Elle les cartographie selon des uvs, un plan, un cylindre ou une sphère .



Brique

Quelques exemples de textures "Brique".


  • Valeurs de sortie: nbre flottant ou couleurs.

Utilisation: La texture de brique génère une projection 3D d'un motif de brique avec joints.

Note: Ne s'emploie pas sur des surfaces courbes de manière réaliste et ne traverse pas les angles.

Paramètres: Les paramètres peuvent être modifiés pour simuler une variété d'appareillages de briques et de tuiles communes qui se répètent selon un motif.

  • Type de trame: chaînée, en panier, en chevrons, anglais, flamand, empilée, quadrillée.
    • 5 trames de murs
      • chaînée, anglais, flamand, empilée, quadrillée.
      • affiche les faces x-par-z des objets par défaut (les résultats dépendent de la sélection "objet" ou "globale" dans les coordonnées de transformation de la texture).
      • utilise la transformation de texture, coordonnées d'objet, tourner pour bouger la texture sur la face désirée de l'objet.
    • 3 trames de planchers.
      • en chevrons, en panier, empilée.
      • affiche les faces x-par-z des objets par défaut (les résultats dépendent de la sélection "objet" ou "globale" dans les coordonnées de transformation de la texture).
      • utilise la transformation de texture, coordonnées d'objet, tourner pour bouger la texture sur la face désirée de l'objet.
  • Largeur: longueur de la brique (le coté le plus long d'une brique par défaut)
  • Hauteur: hauteur des lits de brique (hauteur d'empilement par brique)
  • Profondeur: dimension de la face de brique qui est couverte quand elle est empilée (enterrée à l'intérieure du mur)
  • Taille des joints: épaisseur des lignes de joints entre les briques.
  • Biseau: ?
  • brickrun: décalage au bas de la brique à la brique adjacente.
    • fonctionne seulement pour: quadrillée, anglais, flamand.
    • Pour une trame flamande correcte: "brickrun" doit être 0.75
  • bricktex: couleur ou texture pour les faces de brique exposées.
  • brickmodtex: coéficient de modulation des texture des faces des briques.
    • échantillon au hasard pour chaque brique en prenant une couleur qui modifiera "bricktex"
    • utilisez-le pour briser l'uniformité des couleurs en créant un champ de briques avec différentes nuances de couleurs.
  • mortartex: couleur ou texture pour les joints exposés.



Echiquier

Une texture 2d et 3d en "Echiquier".

  • Valeurs de sortie: nbres flottant ou couleurs.

Utilisation: Cette texture génère une trame d'échiquier en 2d et 3D.

Paramètres

  • 2d/3d: pour changer entre les trames 2D ou 3D.
  • closedform/supersample: algorithme de lissage pour les trames 2d.
  • uv: la trame est projectée selon les UVs de l'objet.
  • cylindrique: utilise une projection cylindrique (trame 2d).
  • sphérique: utilise une projection sphérique (trame 2d).
  • planaire: utilise une projection planaire (trame 2d).
  • Ud/Vd: décalage pour la projection planaire selon U et V.



Nuage

  • Valeurs de sortie: nbres flottant seulement.

Utilisation: Cette texture crée des nuages volumétriques en 3D.

Paramètres

  • rayon: rayon globale du nuage à l'intérieur du cube de base.
  • échelle du bruit: puissance du bruit.
  • turbulence: taille du déplacement du bruit
  • netteté: netteté du bruit (accroît l'apparence des pointes).
  • décalage du bruit: valeur du décalage de la trame du bruit.
  • numspheres: nbre de sphères pour la génération des nuages cumulus.
  • octaves: gamme de fréquences du bruit (accroît la multiplicité des bruits).
  • oméga: quantité de bruit par octave.
  • variabilité: quantité de bruit "extra".
  • aplat bas: puissance de l'aplatissement du bas du nuage
  • taille sphèrique: taille des sphères pour la génération des nuages cumulus.



Point

Une texture "Point".

  • Valeurs de sortie: nbres flottant seulement.

Utilisation: cette texture crée une grille de points, chacun a 50% de chance d'être affichés.


Paramètres

  • UVs: projection de la trame selon les UVs de l'objet.
  • cylindrique: projection selon un cylindre.
  • sphérique: projection selon une sphère.
  • plane: projection selon un plan.
  • Ud/Vd: valeurs de décalage selon U et V de la projection plane.



FBm

Une texture "fbm".

  • Valeurs de sortie: nbres flottant seulement.

Utilisation: La texture "FBm" (fractal Brownian motion) génère un bruit fractal, qu'on employe très bien comme carte de relief (bump).

Paramètres

  • rugosité: la rugosité du bruit (des valeurs faibles génèrent des formes douces, des valeurs plus élevées ajoutent des détails).
  • octaves: la gamme de fréquences du bruit (des valeurs plus élevées créent des modèles plus détaillés).



Arlequin

Une texture "Arlequin".

  • Valeurs de sortie: nbres flottant seulement.

Utilisation: Cette texture attribue une couleur à chaque face, ce qui peut être utile pour vérifier les subdivisions de mesh.



Marbre

Une texture "Marbre".

  • Valeurs de sortie: nbres flottant seulement.

Utilisation: La texture de marbre génère un motif de marbre en déformant une trame de calque.

Parameters

  • octaves: gamme de fréquences de bruit.
  • rugosité: quantité du bruit.
  • échelle du bruit: l'échelle du bruit.
  • variation: variation supplémentaire dans la trame en décalant les motifs de marbre.



Mélange

Un texture "Mélange", mixant une texture "Echiquier" avec une couleur rouge.

  • Valeurs de sortie: nbres flottant seulement.

Utilisation: La texture "mélange" mixe les textures en prenant la moyenne de leurs valeurs de couleur. La proportion entre les deux textures source peut être définie par l'utilisateur.



Multi-mélange

  • valeur de sortie: nbre flottant, couleur ou données fresnel.

Utilisation: La texture "Multi-mélange" peut combiner un grand nombre de textures. Chaque texture d'entrée a un part entre 0 & 1 du mélange final. Ces poids ne peuvent pas dépasser 1, donc vous pouvez facilement créer un "empilement" de textures très utiles en tant que carte de relief (bump) ou de déplacement.



Echelle

Une texture "Echelle", multipliant un "échiquier" avec une couleur rouge.

  • Valeurs de sortie: nbres flottant seulement.

Utilisation: La texture "échelle" mixe des textures en multipliant leurs valeurs de couleurs (noir = 0 & blanc = 1).



UV

Une texture "UV".

  • Valeurs de sortie: nbres flottant seulement.

Utilisation: La texture procédurale "UV" est destinée à afficher clairement la cartographie des UVs.
Un dégradé rouge est utilisée pour la direction U, tandis qu'un dégradé vert indique la direction V.



Vent (ou Vagues de vents)

Une texture "vent" ou "vague de vents".

  • Valeurs de sortie: nbres flottant seulement.

Utilisation: La texture "Vent" (ou vagues de vent) est conçu comme une carte de relief (bump) ou de déplacement pour les fluides. Elle est basée sur le matériau "FBM" et ne possède pas avoir de paramètres.



Ridée

Une texture "Ridée".

  • Valeurs de sortie: nbres flottant seulement.

Utilisation: La texture "ridée" génère le bruit pour une turbulence, très appropriée comme carte de relief (bump).

Paramètres:

  • rugosité: la rugosité du bruit (des valeurs faibles génèrent des formes douces, des valeurs plus élevées ajoutent des détails).
  • octaves: gamme de fréquences du bruit (des valeurs plus élevées créent des modèles plus détaillés).




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