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Material glossycoating.jpg

La matériau "vernis brillant" est matériau "vernis brillant vide". C'est quelque chose comme un matériau spécial brillant qui n'a pas de base réflexive, mais prend plutôt le nœud d'un autre matériau en tant que base.


Contents

Options

Matériau de base

C'est le noeud "matériau" que forme le réflecteur de base au-dessous de la couche. Si vous utilisez le matériau "mate", le résultat sera le même que le matériau brillant régulier. Le matériau spécifié ici peut être tout type de matériau, y compris "nul", "mélange", en "couches", ou un autre matériau "vernis brillant". La seule exception est que le 1er nœud de la chaîne ne soit pas un "vernis brillant", et que tous les matériaux "vernis brillant" ait besoin d'avoir un matériau de base spécifique.

Couleur de spécularité et IOR

C'est la couleur de la couche de vernis. Dans de nombreux matériaux du monde réel, toute couleur est défini à la base plutôt que par la brillance, de sorte que cette couleur peut souvent être laissée grise. (Par exemple, la peinture sur porcelaine est appliquée avant la glaçure, de sorte que votre texture de peinture ne devrait être que sur le canal diffuse). Les couleurs foncées vont rendre le matériau moins brillant, en particulier à des angles peu profonds. En option, vous pouvez spécifier un "indice de réfraction" pour le matériau de revêtement, mais cela vous empêchera de colorer le revêtement, il sera toujours gris. Cela peut être utile si vous souhaitez spécifier un matériau spécifique qui composerait le revêtement. Par exemple, un sol mouillé aurait un IOR = 1,333, l'IOR de l'eau.

La "couleur spéculaire" ne devrait pas dépasser 0.25, et beaucoup de matériaux ont des valeurs plus basses comprises entre [0.03 - 0.05].
L'IOR et la "couleur spéculaire" sont liés par la formule IOR = (sqrt(Ks)+1)/(1-sqrt(Ks)) (Ks est le terme technique de "couleur de spécularité". Cette formule transforme une "couleur de spécularité" de 0.25 en un "indice de réfraction" de 3.0 environ. Une "couleur de spécularité" de 0.05 donne un IOR de 1.60 environ. Une "couleur spéculaire" de 1.0 (blanc pure) donne un IOR infini, ce qui est impossible. Même le méta-matériau le plus extrême aurait une "couleur spéculaire" de 0.9 environ (IOR = 40).

Un matériau gris mat et un matériau gris brillant avec une "couleur de spécularité" noire, grise foncée, grise claire et blanche

Rugosité

La "rugosité" détermine la brillance de la matière en faisant varier la rugosité des micro-facettes. Si votre exporteur utilise un exposant pour contrôler la rugosité, des valeurs élevées sont brillant, avec 0 le matériau est mat. Si votre exporteur utilise le contrôle direct de la "rugosité", les valeurs faibles sont très brillante: 0 étant une réflexion parfaite et 0,8 étant mat. Les valeurs comprises entre 0,8 et 1 sont "super-mat" et totalement irréalistes et doivent être évitées. Pour convertir une valeur d'exposant en "rugosité", utilisez la formule suivante: RUGOSITE = SQRT (2 / (EXPONENT + 2))

Un matériau gris luisant avec un exposant de 1, 10, 100, 1000 et de 10000 (rugosité: 0.816, 0.408, 0.140, 0.045, 0.014)

Couleur d'absorption & profondeur d'absorption

Ceux-çi permettent de spécifier la couleur et la profondeur de la lumière d'absorption par le vernis. Notez que puisque c'est une couleur d'absorption, elle fonctionnera "à l'envers", par soustraction plutôt qu'addition. Le réglage du bleu va provoquer que la lumière bleue sera absorbé, vous laissant avec une apparence jaune-orange. Pour vaincre cette option, définissez la couleur sur le noir total(0.0).

Exemples de variation de la couleur d'absorption

Multi-bonds

Cette option simulera une dispersion de la lumière à la surface pour des choses comme le duvet ou les cheveux crépus. C'est utile quand vous utilisez le matériau "luisant" pour la peau ou un matériau "vêtement", et que vous voulez l'adoucir avec une apparence floue:

Un luxball du matériau "multi-bonds"




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