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Créer des matériaux pour une scène de piscine

Ici, nous allons nous pencher sur la création d'une belle eau, mais aussi sur l'emploi de la texture "Brique" très cool que possède LuxRender ainsi que "Bois". Les indications seront données en utilisant Blender + LuxBlend, mais les mêmes paramètres doivent s'appliquer à tous les exportateurs pour LuxRender. Les couleurs seront donnés au format RVB, pour que l'image suivante soit représentée par (0,205 | 0,338 | 0,213).
Pool color swatch.png
Le matériau "Eau" sera créé en utilisant les données mesurées à partir d'eau réelle. Oui, LuxRender peut le faire! Ce n'est pas cool, ça?

Résultat final.
  1. Téléchargez le fichier de démarrage ICI. Celui-ci contient le fichier .blend et également le fichier .dae (pour vous les utilisateurs non-Blender). Les deux contiennent la même géométrie. La seule différence est que le fichier .blend n'a pas les modificateurs appliqués. Décompressez le fichier zip et ouvrez celui qui vous semble le plus familier.
  2. Deuxièmement visualisez le fichier de données sur l'eau ICI et enregistrez-le dans le même dossier que les fichiers .blend et .dae.

Contents



Palette des matériaux

EAU

Commençons par les bonnes choses. Sélectionnez l'objet pour la surface de l'eau. Si vous êtes nouveau avec LuxRender, Lux a seulement besoin de savoir quand un rayon de lumière entre et sort d'un volume. Dans ce cas, il ne peut entrer et sortir du volume (d'eau) par la même surface. Les murs de la piscine vont garder le rayon de lumière à l'intérieur de l'eau, rebondissant autour jusqu'à ce qu'il sort par la surface. On n'a pas besoin de modéliser le reste de la géométrie de l'eau.
Dans l'onglet "Matériau", ajoutez un nouveau matériau, nommez-le "Surface de l'eau" et choisissez le type de matériau Verre2. Rendez-vous sur l'onglet "Texture". Ici, nous allons ajouter une texture qui utilise des données physique d'eau réelle. Ajouter une texture et nommez-la "Donnees_absorption_eau". Choisissez le type "Emission" de LuxRender et le mode de cartographie "Données tabulées". Ensuite choisissez le fichier "pope97.dat" que vous avez téléchargé précédemment. Si nous ouvrons ce fichier dans un éditeur de texte, nous voyons une série de chiffres. Le plus important est cette partie: absorption (l / cm) [lumen par cm]. Les données de ce fichier sont enregistrées en centimètre. LuxRender utilise le mètre, donc nous avons besoin de mettre la texture à l'échelle en la multipliant par 100 pour obtenir le résultat correct -> 1cm = 0,01m.

Pool water absorption texture.jpg

Allez sur l'onglet "Monde" et ajoutez un nouveau volume. Nommez-le "Eau" et choisir le type "Clair". Utilisez les préréglages pour "eau (à 20 ° C)" que vous trouverez dans ce tableau des IOR.
Retour à l'onglet "Matériau". Maintenant, nous allons choisir le volume de l'eau. Dans ce cas c'est facile, mais nous allons le faire de toute façon, car c'est une bonne vérification. En mode "édition" et en ayant activé "Afficher normales", nous pouvons voir que les normales sont dirigées vers l'extérieur du volume, ce qui est correct. Donc, retour dans l'onglet "Matériau", sélectionnez "eau" pour le matériau intérieur. Ce volume de l'eau est celui que nous avons créé plus tôt dans l'onglet "Monde". Le volume "extérieur" peut rester vide dans ce cas, puisque LuxRender créera un volume "Monde" par défaut si nous n'en définissons pas nous-mêmes.
Les volumes ont affichés quelque chose rn dessous, donc cliquez sur le «T» (texture) à côté "d'absorption" et sélectionnez "Donnees_absorption_eau". Les données sont au format centimètre donc nous avons besoin de changer l'échelle d'absorption de 100 comme mentionné précédemment. Laissez "M" non-sélectionné.

BASSIN

Sélectionnez l'objet "Piscine" et ajouter un nouveau matériau "Luisant" dans l'onglet "Matériau". Dans l'onglet "Texture", ajoutez cinq nouvelles textures: "piscine_brique_bruit-mod", "piscine_brique_diffuse-mod", "piscine_diffuse", "piscine_bump" et "piscine_rugosité". Entrez les paramètres comme ci-dessous:

Pool pool textures.jpg


La texture "piscine_diffuse" utilisent la couleur (0,73 0,73 0,73) comme "Cartographie de brique" et la couleur (0,48 0,48 0,48) comme "Cartographie de mortier".
Retour à l'onglet "Matériau" et dans la section du matériau "Luisant", activez "T" (texture) à côté de la couleur de diffusion et choisissez "piscine_diffuse". Ensuite activez "T" pour la rugosité et choisissez la texture "piscine_rugosité". Activez également "T" à côté de "Texture de relief" et choisissez la texture "piscine_bump" et réglez une quantité de relief de 5mm (0,005).

ECHELLE

Sélectionnez l'objet "Echelle" et dans l'onglet "Matériau", ajouter un nouveau matériau, sélectionnez Type "Metal2", et plus bas pour le type de métal "Couleur personnalisée". Choisissez la couleur de réflexion (0,5 0,5 0,5) et une rugosité de 0,01. Nommez-le "Echelle".

PARASOL

Ici, nous allons faire quelque chose de simple, car les parasols sont hors de la scène et surtout là pour fournir des ombres. Sélectionnez un des parasols et ajouter un nouveau matériau dans l'onglet "Matériau", appelez-le "parasol_partie_1". Le type du matériau sera "Luisant", choisissez une couleur de diffusion de (0,20 0,16 0,12) avec une rugosité de 0,2. Entrez en mode "édition" et sélectionnez uniquement les faces de la base en ciment. Ajoutez un nouveau matériau "parasol_partie_2" de type "Mat" avec une couleur de diffusion de (0,2 0,2 0,2) et un sigma de 20. Attribuez-le à ces faces de ciment. Sortez du mode "édition". Ajouter les mêmes matériaux au deuxième parasol.

BOIS

Le bois pour les chaises longues sera de l'aulne. Sélectionnez l'une des chaises et ajoutez un nouveau matériau "bois_chaise_aulne" de type "Luisant". Déplacez la souris sur l'onglet "Textures" et ajoutez six nouvelles textures nommés "aulne_partie_1", "aulne_partie_1_diffuse" , "aulne_partie_2", "aulne_mix", "'aulne_partie_3" et "aulne_partie_2_diffuses". Entrez les paramètres pour chaque texture indiqués ci-dessous.

Pool wood settings.jpg

Retour à l'onglet "Matériau", sélectionnez la texture "aulne_partie_2_diffuse" pour la diffusion. Sélectionnez une couleur orange clair (0,64 0,53 0,44) et activez "M". Cela permettra de multiplier la texture avec la couleur orange qui est en fait un peu plus sombre et plus orange. Si "M" n'est pas activé, LuxRender utilisera uniquement la texture et ignorera le sélecteur de couleur. Choisissez une rugosité de 0,05. Ajoutez le même matériau pour les autres sièges.

MUR

Sélectionnez l'objet "mur" et ajoutez-y un nouveau matériau de type "Luisant". Dans l'onglet "Texture", ajoutez trois nouvelles textures: "mur_briques_mod_bruit", "mur_briques_mod_diffuse" et" mur_diffuse". Entrez les paramètres indiqués ci-dessous.

Pool wall textures.jpg

La texture "mur_diffuse" utilise la couleur (0,64 0,64 0,64) comme "Cartographie de brique" et la couleur (0,1 0,1 0,1) comme "Cartographie de mortier".
La texture "mur_brique_mod_diffuse" rendra les couleurs des briques différentes les uns des autres. Cette texture de modulation modifiera la couleur et le motif. Retour dans l'onglet "Matériau", attribuez la texture "mur_diffuse" au port "diffusion", et modifiez la rugosité à 0,2.

SOL

Sélectionnez l'objet "sol" et ajoutez-y un nouveau matériau "Luisant". Dans l'onglet "textures", ajoutez sept textures: "brique_pilée_mod_bruit", "brique_terre_mod_diffuse", "terrain_diffuse", "sol_bump_1", "sol_bump_2", "sol_bump_2" et "sol_rugosité". Entrez les paramètres indiqués ci-dessous.

Pool ground textures.jpg

Retournez à l'onglet "Matériau" et sélectionnez "terrain_diffuse" au port de couleur de diffusion. Sélectionnez "terrain_bump" comme "cartographie de bump" et une hauteur de 5 mm (0,005). Activez le "T" (texture) de rugosité et choisissez la texture "sol_rugosité". La quantité de rugosité n'a pas d'importance tant que "M" n'est pas activé, gardez-le inactif.

MARGELLE

L'objet "Margelle" partagera quelques textures avec l'objet "sol" pour obtenir le même variation de couleur que pour les briques. Sélectionnez l'objet "Margelle" et ajoutez un nouveau matériau "Luisant". Dans l'onglet textures, ajoutez la texture "brique_pilée_mod_bruit" et "brique_terre_mod_diffusion" qui ont été créés plus tôt pour l'objet "sol". Puis ajoutez cinq nouvelles textures: "piscine_bord_diffuse", "piscine_bord_bump_1", "piscine_bord_bump_2", "piscine_bump" et "piscine_bord_rugosité". Entrez les paramètres indiqués ci-dessous.

Pool pool edge textures.jpg

Certaines textures nécessitent d'être déplacées en X et Y pour s'aligner avec la géométrie.
Retour à l'onglet "Matériau", choisissez "piscine_bord_bump" comme cartographie de bump et une hauteur de 4 mm (0,004). Sélectionnez la texture "piscine_bord_diffuse" au port de la couleur de diffusion et "piscine_bord_rugosité" au port de la texture de rugosité.


Références

C'est tout. Faites-en le rendu et vous devriez obtenir quelque chose comme l'image du haut.

Le matériau "eau" est basée sur les infos de "Lord CRC" sur Partialgeek.net.
Les données physiques sur l'eau ont été obtenues à partir de http://omlc.ogi.edu/spectra/water/abs/


Le point le plus IMPORTANT est d'être organisé car il devient vite difficile avec l'augmentation de la complexité du matériau, de connaître vos combinaisons et de savoir comment ils contribuent au résultat final. Gardez des notes sur tout, car sinon vous aurez des difficultés à déchiffrer les réglages de votre matériau après seulement 2 semaines.


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