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Créer un matériau "savon"

C'est un tutoriel sur la création du matériau "savon" que j'ai utilisé pour mes scènes ( avec la version de LuxRender v0.7 rc3+ ). J'espère vous aider en expliquant les étapes qui permettront de créer quelque chose de plus complexes et obtenir des résultats plus rapidement en ne gaspillant pas votre temps à essayer de régler chaque paramètre.


Soap tut render 10.jpg

Attention: Ce n'est pas un tutoriel pour les débutants, je ne vais pas décrire explicitement où les boutons et les valeurs se trouvent et comment les textures devraient être appliquées.

Contents

En raison des licences, je ne peux pas fournir les textures commerciales que j'ai utilisées pour ce projet, seuls les deux suivantes ont été faites par mes propres soins dans Photoshop. Pour toutes les autres, j'ai utilisé le même style, des images en niv.de gris avec un contraste élevé, certains ont des bords lissés, d'autres pas. J'espère que ça vous aidera à imaginer les images utilisées.

Soap tut text 01.jpg Soap tut text 02.jpg

A propos du matériau "savon"

Avant de développer ce matériau "savon", il faut avoir une certaine connaissance de la matière. Le savon est quelque chose d'organique où la lumière brille plus ou moins à travers l'objet. Il existe de nombreux types de savon et je ne décrirais pas la modélisation 3D que j'ai utilisé pour mes scènes de savon. Cela signifie qu'il y a plusieurs autres façons, et même mon résultat n'est pas la seule et unique méthode correcte. Les différences entre les matériaux "savon" dans la réalité pourraient être:

  1. La lumière brille au travers de son volume, à des degrés divers.
  2. Certains savons possèdent des surfaces réfléchissantes.
  3. Certains ont comme des fractures sur la surface, d'autres en ont à l'intérieur également.

Tout d'abord vous devez chercher quelques photos du matériau que vous avez à l'esprit. Ces photos pourraient vous donner un avis spécifiques plus voir ce que vous avez à faire et peut-être où la complexité réside. Lorsque vous regardez des photos réfléchir à ce que les matériaux fondamentaux de LuxRender que vous voyez sur la surface (mat, brillant, translucide mat, miroir, etc.) Les opinions plus difficile partie sont des objets avec un effet de subsurface scattering (SSS), où les rayons lumineux pénètrent dans le opposer et d'interagir avec son matériau intérieure.

Dans notre matériel de savon, nous voyons que la lumière brille à travers l'objet, en outre atténuées opinions plus la lumière sera opinions plus la lumière se déplace à travers l'objet (donc le plus épais de notre savon est). En ce qui concerne les matériaux de LuxRender et paramètres nous avons besoin d'un 'mattetranslucent »par« absorption »activé. Le plus simple serait d'utiliser le modèle SSS, mais LuxRender ne supporte pas encore. Par conséquent, nous ferai semblant cet effet par la création d'un filet intérieure qui prendra soin de la diffusion.

En conclusion, nous allons utiliser les matériaux de LuxRender et le processus suivant pour notre savon:

  1. Matériau "Mat translucide".
  2. Absorption.
  3. Matériau "Mat" pour les variations de surface.
  4. Matériau "Luisant" pour les réflexions luisantes.
  5. Texture de relief (Bump).
  6. Une seconde enveloppe 3D interne pour la Translucidité.



Mise au point d'un studio photographique

Le but de la création d'une scène est non seulement d'obtenir un fond approprié. Plus important encore, les scènes devraient mettre l'accent sur les objets et le sujet. Pour atteindre ces ombres et lumières sont des partenaires égaux. Seul le droit interaction de la lumière et de l'ombre apporte un joli contraste. L'œil humain est incendio voir les structures tridimensionnelles clairement des opinions plus sur les images avec un contraste équilibré, et il vous donnera l'image à l'amélioration de la profondeur.

Pour suivre cette idée, pensez à une sphère simple qui sera allumé à partir de trois directions différentes avec la même intensité lumineuse. Un rendu de cette sphère ne ferait que montrer un cercle lumineux, et il serait difficile de voir qu'il est une sphère. Mais si vous utilisez seulement une lumière, l'équilibre entre les zones claires et sombres, il serait beaucoup plus facile à réaliser qu'il est une sphère.

Malheureusement, il ne sait pas toujours ce que les meilleures propriétés sont la lumière, et il n'y a pas une seule solution pour une scène spécifique. Certaines scènes iraient mieux avec une seule, certaines avec deux et d'autres avec trois lumières. Mais en utilisant Opinions plus de trois sources de lumière est rarement nécessaire (sauf si vous utilisez une image HDRI).

Pour Septembre mes savon scènes dans le bon endroit, je choisi de configuration avec trois lumières ponctuelles (avec gain différent) dans une scène comme un studio. Avec les trois lumières, l'effet de dispersion montre bien et laissez le savon regarder opinions plus volumineux.

La scène dans une fenêtre de Blender:

Tut the scene blender.jpg

Pour tester et peaufiner la meilleure configuration de lumière (gain, couleur) et être en mesure de voir l'interaction "ombre/lumière", j'ai utilisé de simples cubes.


Eclairage du dessus.
Eclairage par l'arrière.
Eclairage frontal.


Eclairages du dessus & d'arrière & de front:

La dernière image correspond aux ajustements suivants:


1 Gamma: 1,9.
2 Vignetting.
3 Aberration C.
4 Tone-mapping "Linéaire".
5 Espace couleur (0.33, 0.33).
6 Eclairage arrière 9100 kelvin.
7 Eclairage de front 4100 kelvin.
8 Eclairage au-dessus 6500 kelvin.

J'ai utilisé ces derniers réglages pour la suites du tutorials.



Création du matériau de base

Ce n'est pas une très bonne idée de créer un matériau de mixage au début, et de régler tous les paramètres et canaux de texture ensuite. D'autre part, un groupe de matériaux de mixages complexes pourrait être très déroutant, et également, il est beaucoup plus difficile d'ajuster un canal spécifique d'un matériau lorsque d'autres matériaux et d'autres canaux sont également actifs. Donc, nous allons créer notre arborescence Matériau des racines jusqu'au sommet.



Matériau "Mat translucide"

Tout pour le matériau de savon d'abord, nous sélectionnons un matériau 'de mattetranslucent' et ajuster les valeurs de réflexion et de transmission. Ici, vous devez veiller à ce que les réflexion et de transmission des valeurs ajoutées ensemble ne reçoivent pas une valeur supérieure à un. Sinon, vous pouvez obtenir des lucioles et votre scène sera éclaircir bien lentement.

Je dois mentionner que lors de l'activation d'absorption de l'État de «réflexion + transmission <1 'est pas si important, parce que l'absorption est capable d'atténuer la lumière d'un lot (également en fonction de la valeur de profondeur). Quoi qu'il en soit, il est préférable d'aller avec cette règle.



1 Réflexion: 0,3.
2 Transmission: 0,6.


For more variation I created textures for the reflection and transmission channel.

Cela semble un peu trop lumineux afin que nous ajuster la valeur gamma de la réflexion et la transmission texture jusqu'à 3.

Cela semble beaucoup mieux, nous pourrions envisager une valeur gamma plus élevé, mais cela peut être fait par un peaufinage final plus tard.


Absorption

Maintenant, nous activons l'absorption en sélectionnant un milieu interne et externe. Celui externe devrait être «monde» avec ses paramètres prédéfinis. Appelons le 'savon' milieu interne avec l'image suivante:


Les valeurs RVB peuvent être un peu élevé, mais comme mentionné dans la section précédente signifie une absorption que la lumière sera atténué par l'objet, ainsi ces valeurs ne sont pas dangereux au vue de lucioles que les chaînes «normales» de réflexion et de transmission. L'important est la couleur jaune que je choisis. Si vous regardez sur une véritable savon que vous verrez que la lumière généralement dispersés près du sommet de la surface est plus lumineux et plus blanc. En revanche, la lumière qui dispersa loin de la profondeur de l'objet devient un jaune plus sale ou brun. Pour l'indice de réfraction Je ne suis pas sûr de ce que une valeur normale pour un savon devrait être. Je choisis «2» qui peut être un peu élevé, mais il n'a pas d'influence beaucoup le résultat. Peut-être que '1,5' ou moins serait un meilleur choix.


1 R: 0.976473
2 V: 0.874213
3 B: 0.646678

4 type: clair
5 IOR: constant 2.040

Les paramètres 'Couleur' et 'Profondeur' sont réglés sur une mesure de '100 mm'.



Mixage du "Mat" et du "Luisant"

Maintenant, nous sommes prêts à passer à l'étape suivante et créer notre finale prédéfinie de matériau de mélange. Suivant à l'effet SSS notre savon aura un brillant et un composant mat. De cette façon, nous sommes en mesure de contrôler une autre mat (non glacé) composant sur la surface pour simuler des parties non réfléchissantes sans un effet de diffusion de la maille intérieure.

Donc, notre jeu de matériau devrait ressembler à ceci:

Soap tut mat preset 01.jpg

Un petit conseil: Avant de mettre le matériau principal à un mélange, enregistrer le fichier actuel comme mattetranslucent LBM et le recharger dans le premier matériau de mélange comme la présélection ci-dessus. Cela vous évite le temps de réinitialiser toutes les valeurs pour mattetranslucent. Avec le bouton '>' vous êtes en mesure de sauvegarder et charger LuxRender ensembles de matériels.


Matériau "Luisant"

Tout d'abord, nous voulons mettre en place notre matériel brillant, parce que ce sera notre deuxième matériau principal à côté mattetranslucent:

  1. Diffusion: 0.45
  2. Spécularité: 0.1
  3. Exposant: 700



Texture de relief (bump)

Pour obtenir une certaine rugosité de surface, nous allons avec la cartographie bosse, et de créer une texture pour elle. Pour obtenir un résultat rapide si notre texture et les ajustements de valeur de repoussage, nous avons mis les deux quantités de matériaux de mélange à '1' et de rendre la scène dans "Lighting Direct" rendre prédéfini. Ceci rendra la scène seulement avec du matériel brillant et le bump mapping très rapide (première photo ci-dessous).


1 Texture.
2 Bumpmap value: 0,002.

Ici nous avons ajouté deux textures, une pour la spécularité et une pour l'exposant:


(Seconde photo ci-dessus) Ne vous inquiétez pas sur les zones surexposées, les prochaines étapes importantes vont les réduire. Et d'autre part me souviens que je suis encore en utilisant un tone-mapping "Linéaire" avec des valeurs "fixes", donc cela pourrait être un peu tordu à la fin ainsi.


Matériau "Mat"

Maintenant, nous sommes prêts pour les paramètres du dernier matériau. Comme décrit ci-dessus le matériau "mat" va nous aider à avoir un meilleur contrôle des parties réfléchissantes et moins des parties éparpillées à la surface de l'objet.


1 Diffusion: 0.55
2 Quantité de Mixage (du mat er luisant): 0.9
3 Texture pour la quantité de mixage.



Augmentez la quantité de mixage entre les matériaux "Mat translucide" et "Mat + Luisant"

L'avant-dernière étape importante est de trouver les bonnes valeurs pour le mixage du matériau "Mat translucide" avec le matériau "Mat luisant"! Pour cela, nous utilisons aussi une texture et les valeurs suivantes:



1 Quantité: 0.2
2 Texture de mixage

Et n'oubliez pas d'utiliser les modes "MLT/Lancer de chemin Bi-Dir" pour ces rendus!



Création du maillage 3D pour l'effet de Translucidité

Le dernier résultat semble correct mais pas vraiment comme un savon. La raison est que trop de lumière brille à travers l'objet, ce qui fait penser vide. Comme nous le savons le savon a lumière étant dispersés à travers les surfaces innombrables, donc nous avons besoin d'un deuxième filet intérieure pour simuler cet effet. Notez que vous devez être prudent avec ce second maillage, l'écart entre l'extérieur et l'intérieur maillage doit être réglé à la bonne valeur. Si l'écart est trop petite, vous obtenez beaucoup de lucioles avec des valeurs de couleur de haute absorption comme je l'ai choisi à la section 3.2! Il est donc nécessaire de regarder l'écart entre la coque intérieure et extérieure ainsi que le réglage de la couleur de l'absorption et de la profondeur. La situation devient plus compliqué lorsque vous utilisez plus d'un filet intérieure pour disperser. Je essayé jusqu'à trois mailles intérieures qui a également réduit la vitesse de rendu d'un lot! Le maillage interne doit être aussi simple que possible, et ne devrait suivre la coque extérieure à peu près.


Image de l'enveloppe intérieure et du videt:
Vue rayon X du maillage intérieur :


Et voici le rendu de l'enveloppe intérieure seule:

Vous remarquerez que l'intérieure a prédéfini différent de matériaux. La différence à la coque extérieure est que je l'ai remplacée le 'Luisant' avec un matériau "Verre" et désactivé les canaux des textures de Diffusion, de Réflexion et de Transmission.

Voici une image de préréglages du matériau final des enveloppes extérieures et intérieures:

Matériau de l'enveloppe externe:   Matériau de l'enveloppe interne:
Soap tut mat preset 02.jpg
 
Soap tut mat preset 03.jpg


Final RENDER.

Voici le RENDU FINAL avec les deux enveloppes:


Conclusion

Ce tutoriel ne doit pas amener les gens à mettre fin à d'autres tests: il y a encore beaucoup de choses qui pourrait être modifié et ajusté. Mais basé sur le résultat de travailler sur cette scène, je peux dire qu'il est presque possible de fausses sous-surfaces de diffusion. Je dis "presque" parce que je ne pense pas que vous soyez en mesure de simuler toutes les sortes d'effets SSS.

Un gros inconvénient de cette technique est que vous devez utiliser des maillages 3D intérieurs pour la diffusion, et si vous voulez simuler des matières organiques plus complexes, il faut ajouter beaucoup plus de sous-surfaces qui réduiront la vitesse de rendu fortement. Pour les matériaux où un maillage 3D intérieur est suffisant, il serait difficiles de créer des matériaux où beaucoup de lumière brillerait au travers, parce que vous verriez le maillage interne et dans la plupart des cas, ce n'est pas trés bon.

Avertissement: Depuis ce tutorial, LuxRender possède maintenant le rendu du SSS et donc ne nécessite plus ce type d'astuce pour le simuler.

J'espère que vous avez apprécié mon tutoriel et appris quelque chose!
D'autres questions peuvent être posées dans le topique de ma scène de "savon".!
Xray

Le point le plus IMPORTANT est d'être organisé car il devient vite difficile avec l'augmentation de la complexité du matériau, de connaître vos combinaisons et de savoir comment ils contribuent au résultat final. Gardez des notes sur tout, car sinon vous aurez des difficultés à déchiffrer les réglages de votre matériau après seulement 2 semaines.


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