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Textures de relief (Bump), de Déplacement & de Normales

Pour ajouter des détails à la surface à des objets 3D, LuxRender utilise le relief (bump), le déplacement et le micro-déplacement.
Lors de l'utilisation de ces fonctionnalités, il est important de se rappeler les unités qui LuxRender utilise. Dans LuxRender, 1 unité égale un mètre. Donc si vous voulez d'assez petit détails de relief/déplacement, utiliser une échelle comme 0,01 ou même 0,001 pour commencer.
Contrairement aux canaux de "diffuse", de "spécularité" et de "transmission", les cartographies par texture (le bouton "T" dans l'interface) utilisent la luminosité des textures, pas leurs valeurs RVB. Cela signifie que si votre texture possède un choix entre "couleur"/"nbre flottant", assurez-vous de la mettre sur "nbre flottant".

Contents


Cartographie des reliefs (bump)

La cartographie des reliefs est un procédé d'ombrage de la surface qui ne change pas la géométrie, celle-ci se sert des informations d'une texture. De cette façon, on peut créer plein de détails de surface sans utiliser de formes complexes ultra-définies.
La cartographie des reliefs est essentiellement "sans coût" en terme de mémoire et de performance, car elle ne modifie pas réellement la géométrie de la surface, elle ne convient que pour des détails fins car ça paraît lisse et faux vue de coté.
Lors de l'utilisation d'une carte de relief avec une taille de relief positif, la couleur moyenne de la texture représente l'altitude de base; toute nuance plus pale sera considérée comme un bossage et toute nuance plus foncée représente un creux.

Cartographie de normales

La cartographie de normales est une version améliorée de la cartographie des reliefs (bump) qui peut produire des surfaces fausses dans toutes les directions à la place de simplement élever ou creuser comme devrait le faire une texture de reliefs. Les cartographies de normales dans LuxRender sont utilisée en attachant une texture spéciale "carte de normale" au canal de la cartographie du relief. Quand on utilise une texture des normales "bakée" (comme à partir un objet sculpté en haute-résolution), vous devez activer l'option "Générer les tangentes" pour cette géométrie.
Actuellement, LuxRender ne supporte que les textures de normales en "espace tangent" .

Pour plus d'informations, lisez la page sur les cartes de Normales.

Déplacement

Le déplacement est semblable au cartes de reliefs, cependant il modifie la géométrie de la surface réelle d'un objet, en se basant sur une texture. La surface de l'objet peut être subdivisée éventuellement, se qui produit une forme plus détaillée.
Les unités de distance de déplacement sont identiques à celles utilisées pour la cartographie des reliefs, une unité est égale à 1 mètre. Il est toujours préférable de commencer avec de petites valeurs.
Puisque le déplacement nécessite un niveau très élevé de subdivision, il peut augmenter beaucoup l'utilisation de la RAM. Si cela est un problème, le micro-déplacement sera utilisé à la place.

Micro-déplacement

Le micro-déplacement est un procédé de déplacement "à la volée" de la surface, quand le rayon de rendu la croise . Cela supprime la nécessité d'effectuer une pré-subdivision du maillage et de stocker tous les polygones supplémentaires dans la RAM, cependant ça signifie que la partie du calcul de déplacement doit être effectuée chaque fois qu'un rayon frappe la surface. Cela réduit les performances, parfois de façon drastique si un haut niveau de subdivision est utilisé. La subdivision du "micro-déplacement" fonctionne différemment de la boucle de subdivision des normales utilisé pour le "déplacement" régulier ou pour lisser les surfaces. Vous aurez besoin de beaucoup plus de niveaux de subdivision, de 5 à 20 ou plus pour obtenir un bon effet.

Micro displacement monkey.jpg
Le luxball avec une texture Voronoi en micro-déplacement.