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LuxRender Materials/fr

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LuxRender supporte de nombreux modèles de matériaux basés sur les propriétés physiques. Les matériaux varient dans leur manière de réfléchir la lumière à leur surface (et de la transmettre à travers, pour certains d'entre eux).

D'une manière générale, les matériaux peuvent être ajustés en changeant leur couleur, en leur assignant des textures et des bump maps (images ou procédurales) et en réglant leur rugosité [roughness] et 'displacement', mais chaque option dépend du type de matériau.

Cette page contient un rapide tour d'horizon des différents types de matériaux. Des informations sur les paramètres spécifiques sont disponibles sur les pages dédiées à chaque matériau, pour lesquelles vous trouverez des liens ci-dessous. En plus des matériaux de base, LuxRender comporte des matériaux mix et null. Leur utilisation est expliquée plus bas dans la page.

Contents

Types de matériau

de base

Mat Mat Translucide Brillant Brillant Translucide
Material matte.jpg Material matte translucent.jpg New glossy.jpg Glossy translucent.jpg
Le Mat est un simple matériau diffus. Son rendu est très rapide. Voir LuxRender Materials Mat le Mat Translucide est un matériau diffus partiellement translucide. Voir LuxRender Materials MatteTranslucent Le Brillant est un matériau diffus avec une couche de vernis. Voir LuxRender Materials Glossy Le Brillant Translucide est un matériau diffus partiellement translucide et avec une couche de vernis. Voir LuxRender Materials GlossyTranslucent


métaux

Métal Métal Brillant Miroir
Material metal.jpg Material shiny metal.jpg Material mirror.jpg
Le Métal est rendu comme des métaux précis grâce à des données mesurées. Voir LuxRender Materials Metal Le Métal Brillant est un métal poli générique. Voir LuxRender Materials ShinyMetal Le Miroir est le Métal Brillant sans la couche polie, c'est un raccourci pour réaliser des miroirs. Voir LuxRender Materials Mirror


verre (diélectriques)

Verre Verre2 Verre dépoli
Glass header-360x360.jpg Glass2 header 360x360.jpg Roughglass header-360x360.jpg
Le Verre un matériau lisse diélectrique de base. Voir LuxRender Materials Glass Le Verre2 est une version complètement volumétrique du Verre. Il lui est préférable dans la plupart des circonstances. Voir LuxRender Materials Glass2 Le Verre dépoli représente une surface de verre glacée. Voir LuxRender Materials RoughGlass


divers

Peinture [Car Paint] Dispersif [Scatter] Velours
Material car paint.jpg Scatter.jpg Velvet header 360x360.jpg
Le matériau Peinture est un matériau brillant évolué permettant de simuler la peinture de véhicules. Voir LuxRender Materials CarPaint Le matériau dispersif [Scatter] est un matériau diffus avec une surface présentant un effet de dispersion. Voir LuxRender Materials Scatter Le Velours représente un matériau sombre avec une surface colorée donnant un effet de flou. Voir LuxRender Materials Velvet


spéciaux

Mix Null
Material Mix.jpg Null header.jpg
Le matériau Mix permet de combiner deux autres matériaux. Voir LuxRender Materials Mix Null est un matériau "invisible" qui peut être utilisé pour le mapping avec transparence [alpha mapping], les voilages [sheer materials], et les matériaux volumétriques. Voir LuxRender Materials Null


Canaux

Les matériaux de LuxRender peuvent être configurés en spécifiant l'utilisation de couleurs ou textures sur divers canaux [channels]. Chaque canal représente une caractéristique particulière du matériau. La disponibilité de tel ou tel canal dépend du matériau. Voir les pages spécifiques aux matériaux pour les détails sur les canaux de chaque matériau.

une texture de brique appliquée à différents canaux: diffus, bump, diffus et bump, déplacement [displacement], diffus et déplacement

Voir cette page pour plus d'information sur le bump mapping et le displacement mapping.

Volumes

Voir LuxRender Volumes

Portails

Voir les Portals

Emission

Mesh objects can be converted into emitters either by assigning a Light material to them, or enabling emission for that object. Lights can have a color and a gain setting for their intensity. They can be made to belong to a certain light group, which will help adjust light intensity during the rendering process.

The Light material uses a Matte material (with the diffuse colors all set to 0.8) as a sort of dummy material for light that reflects off it. So in a sense, it is the same as matte (at 0.8) with the emission channel enabled. If you would like a different kind of reflection - or even transmission - (these will be visible if your emitter isn’t very bright), enable emission for that object instead, and set the material to whatever you want, such as glossy or glass2.

For more information, see LuxRender Lighting