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LuxRender Materialien

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LuxRender unterstützt eine Vielfalt von physikalisch korrekten Materialien. Die Materialien unterscheiden sich durch die Reflektion der Lichtstrahlen auf der Oberfläche (und/oder durch die Durchlässigkeit der Lichtstrahlen).

Bei den meisten Materialien können Farbe, Texturen (Bitmap oder Prozedural), Bump Maps, Rauhigkeit und Displacement Werte eingestellt werden. Allerdings unterscheiden sich die Einstellmöglichkeiten je nach Material.

Diese Seite beschreibt alle Materialtypen und deren Einstellmöglichkeiten. Zusätzlich zu den Basis-Materialtypen hat LuxRender noch "mix" und "null" Materialien. Deren Nutzen ist am unteren Ende dieser Seite erklärt.

Matt Matt-Durchscheinend Glänzend Metall Glänzendes Metall
Lbtut mattesingle.jpg Lbtut mattetranslucentsingle.jpg Lbtut substratesingle.jpg Lbtut metalsingle.jpg Lbtut shinymetalsingle.jpg
Plastik Autolack Glas Raues Glas Spiegel
Lbtut plasticsingle.jpg Lbtut carpaintsingle.jpg Lbtut glasssingle.jpg Lbtut roughglasssingle.jpg Lbtut mirrorsingle.jpg



Contents

Kanäle (channels)

LuxRender Materialien können über verschiedene Farb- und Texturkanäle (channels) konfiguriert werden. Jeder Kanal stellt eine einzelne Charakteristik dar. Welche Kanäle verfügbar sind, hängt vom jeweilig gewählten Material ab.

eine Backsteintextur auf verschiedene Kanäle angewendet: Diffus, Bump, Diffus und Bump, Displacement, Diffus und Displacement

Diffus Kanal

Der Diffus Kanal definiert die Basisfarbe von nicht transparenten Objekten.

Specular Kanal

Der Specular Kanal definiert die Reflektionsfarbe.

Transmission Kanal

Der Transmission Kanal definiert die Farbe des Lichtes, welches durch ein transparentes oder transluzentes Material durchscheint.

Bump Maps

Bump mapping ist ein Prozess, bei dem die Schattierung einer lokale Oberfläche durch eine Textur verändert wird, ohne dass die Geometrie des Objektes verändert wird. Durch diese Methode, kann eine sehr detailreiche Oberfläche ohne ein komplexes Modell erstellt werden.

Im Gegensatz zu Diffus, Specular und Transmission Kanäle verwenden Bump Maps die Helligkeit und nicht die Farbe einer Textur.

Displacement Maps

Displacement Maps verändern die Oberflächengeometrie aufgrund von Helligkeitswerten einer Textur. Optional kann die Objektoberfläche noch unterteilt werden, um eine detailliertere Oberfläche zu bekommen. Im Gegensatz zur Bump Map verändert eine Displacement Map die Oberfläche eines Objekts wirklich. Dadurch wird zwar die Komplexität eines Objekts nicht erhöht, aber das Objekt muss "nutzlos" (soll heißen, nicht geometrieverändernd) mehrfach unterteilt werden.

Alpha Maps

Alpha Maps definieren Teile einer Oberfläche als durchsichtig bzw. als teilweise durchsichtig. In LuxRender wird dies durch ein ein "mix"-Material, in dem ein "null"-Material verwendet wird, realisiert.

    • Eine kleine Anleitung, wie man ein Alphamaterial in LuxBlend erstellt (klick für größere Ansicht):
        • LuxBlend-Alphamat-tut.jpg

Materialtypen

Matt (matte)

Mattes (matte) Material

Beschreibung

Ein mattes Material streut die Lichtstrahlen in alle Richtungen und erscheint so als rauhe Oberfläche ohne glänzende Reflektionen. Es ist sehr effizient zum Rendern, einfach einzustellen und somit ein gutes Material für neue Szenen zum Proberendern.

Dieses Material setzt, durch die Benutzung von Lambertian Diffus BRDF oder Oren-Nayar Diffus BRDF (für erweiterte Anwendungen) um.

Verwendung

Dieses Material kann für alle rauen Oberflächen wie Wände, Pflasterungen, Erde usw.

Kanäle

  • Diffuse: die Reflektionsfarbe

Matt-Durchscheinend (mattetranslucent)

Matt-Durchscheinendes (mattetranslucent) Material

Beschreibung

Ein matt-durchscheinendes Material lässt einen Teil der Lichstrahlen durch und reflektiert den anderen Teil. Die Oberfläche ist matt und hat keine glänzende Reflektionen.

Dieses Material setzt, durch die Benutzung von Lambertian Diffus BRDF oder Oren-Nayar Diffus BRDF (für erweiterte Anwendungen) um.

Verwendung

Praktisch für raue Oberflächen, welche auch ein bisschen durchscheinen. So zum Beispiel Kleidung, Stoffe oder Lampenschirme. Es kann auch nützlich für Szenen sein, bei denen Flächenlichter (area lights) dahinter platziert sind, zum Beispiel LCD Bildschirme.

Kanäle

  • diffuse: die Reflektionsfarbe
  • transmission: die Durchscheinfarbe

Glänzend (glossy)

Glänzendes (glossy) Material

Beschreibung

Das Glanzmaterial ist ein glänzendes Basismaterial und ist deshalb sehr effizient zum Rendern.

Dieses Material setzt, durch die Benutzung eines diffusen Untergrundes, einen Fresnel gemischten BRDF um.

Verwendung

Dieses Material stellt Oberflächen mit einem glänzenden Überzug dar, wie zum Beispiel einen polierten Holzboden oder andere lackierte Objekte. Es kann aber auch für bestimmte Arten von Kunststoff oder Metall verwendet werden.

Kanäle

  • diffuse: die Reflektionsfarbe der eigentliche Untergrund des diffusen Teiles
  • specular: die Reflektionsfarbe des glänzend, spiegelnd beschichteten Teiles
  • roughness: ein Rauheitswert, um den Glanz des spiegelnden Teiles zu definieren. (1.0 = rau/diffuse - 1000000 = sehr glänzend/nahezu spiegelnden). Rauhigkeit kann isotropisch (gleich in alle Richtungen) oder anisotropisch sein.

glänzendes Metall (shinymetal)

glänzendes Metall (shinymetal) material

Beschreibung

Dieses Material stellt Metalle und andere leitfähige Materialien dar. Es ist recht effizient zum Rendern.

Dieses Material setzt, durch die Benutzung von Fresnel für die Leiter, einen glänzenden und spiegelnden BRDF um.

Verwendung

Dieses Material ist sehr gut geeignet für Metalle und ähnliche Materialien.

Bemerkung: Das folgende Material Metall erlaubt Ihnen die Verwendung von gemessenen Daten oder Voreinstellungen von gebräuchlichen Metallen.

Kanäle

  • reflection: die Reflektionsfarbe des spiegelnden Teiles
  • specular: die Reflektionsfarbe des glänzend, spiegelnden Teiles
  • roughness: ein Rauheitswert um den Glanz des spiegelnden Teiles zu definieren. (1.0 = rauh/diffuse - 1000000 = sehr glänzend/nahezu spiegelnden). Rauigkeit kann isotropisch (gleich in alle Richtungen) oder anisotropisch sein.

Metall (metal)

Metall (metal) Material

Beschreibung

Dieses Material verwendet gemessene Daten um verschiedene Metalle genau darzustellen. Voreinstellungen für Gold, Kupfer, Aluminium, amorphes Carbon und Silber sind bereits implementiert. Es ist aber auch möglich eigene n/k Dateien im "sopra"-Format zu verwenden. Es ist recht effizient zum Rendern.

Dieses Material setzt, durch die Benutzung von Fresnel für die Leiter und gemessenen n/k Daten, einen glänzenden und spiegelnden BRDF um.

Verwendung

Dieses Material stellt einige gebräuchliche Metalle dar. Wenn Sie n/k Daten für andere Leitende Materialien haben, können Sie diese auch verwenden.

Verwenden Sie glänzendes Metall, wenn Sie die Einstellungen selber bewirken möchten.

Kanäle

  • roughness: ein Rauheitswert, um den Glanz von dem spiegelnden Teil zu definieren. (1.0 = rau/diffus - 1000000 = sehr glänzig/fast spiegelnd). Rauigkeit kann isotropisch (gleich in alle Richtungen) oder anisotropisch sein.

Plastik (plastic)

Pastik (plastic) Material

Beschreibung

Dieses Material ist geeignet um Plastik und Plastikartige Materialien zu Rendern. Es ist recht effizient zum Rendern.

Dieses Material setzt, durch die Benutzung von dielektrischm Fresnel, einen diffusen/spiegelnden BRDF um.

Verwendung

Dieses Material stellt dielektrische (oder nicht-leitende) Oberflächen dar. Es ist ideal für verschiedene Typen von nicht-transparenten Plastik und Plastikähnliche Materialien, Leder, nicht-durchscheinende organische Haut oder Plfanzenblätter.

Kanäle

  • diffuse: die Reflektionsfarbe des diffusen Teiles
  • specular: die Reflektionsfarbe des glänzenden und spiegelnden Teiles
  • roughness: ein Rauheitswert um den Glanz des spiegelnden Teiles zu definieren. (1.0 = rau/diffus - 1000000 = sehr glänzig/fast spiegelnd). Rauhigkeit kann isotropisch (gleich in alle Richtungen) oder anisotropisch sein.

Autolack (carpaint)

Autolack (carpaint) Material

Beschreibung

Dieses Material besteht aus einigen Voreingestellten Materialien, welche auf Messungen von den Lichtstrahlen, die auf einem Autolack reflektiert werden, basieren. Es ist recht effizient zum Rendern. Die inkludierten Voreinstellungen sind: blue matte, blue, white, 2k acrylac, bmw339, opel titan, polaris silber und ford f8.

Verwendung

Dieses Material stellt verschiedene Typen von gemessenen Autolacken dar. Es erlaubt die Verwendung von beliebten Autolacken. In zukünftigen Versionen wird es auch möglich sein, die verschiedenen Kanäle manuell zu verstellen.

Kanäle

Alle Informationen sind bereits in den Voreinstellungen gespeichert. Es gibt hier keine Kanäle, die Sie verstellen können.

Glas

"Glas (glass)" Material

Beschreibung

Dieses Material stellt verschiedene durchsichtige Materialien dar. Von Glas über Edelsteine bis Kunstoff kann man alles Durchsichtige darstellen.

Verwendung

Dieses Material kann verwendet werden, um Objekte aus Glas, transparentem Plastik etc. darzustellen. Wenn sie für die Durchscheinfarbe oder die Reflektionfarbe einen anderen Wert als reines Weiß verwenden, sollten Sie für ein gutes Ergebnis sicherstellen, dass bei beiden Farben die Intensität gleich hoch ist.

Kanäle

--TODO--

Raues Glas (roughglass)

"Raues Glas (roughglass)" Material

Beschreibung

Dieses Material kann im Prinzip dasselbe darstellen wie das Material Glas (glass), allerdings hat es eine raue Oberfläche.

Verwendung

Dieses Material kann verwendet werden um nicht glänzende durchscheinende Objekte, wie graviertes Glas, durchscheinende Vorhänge usw. darzustellen.

Kanäle

--TODO--

Spiegel (mirror)

"Spiegel (mirror)" Material

Beschreibung

Dieses Material spiegelt alle Lichtstrahlen, die darauf auftreffen.

Verwendung

Dieses Material ist ein simpler, einfacher und effizienter Weg, um einen perfekten Spiegel darzustellen.

Kanäle

--TODO--

"mix" und "null" Materialien

"mix"

Beispiel eines "mix"-Materials: 80% Glas und 20% Autolack
Beispiel eines "mix"-Materials: Glas mit Plastik. Auf dem Plastik ist eine 3D Schachbrett-Textur darauf.

Beschreibung

Dieses Material mixt zwei verschiedene Sub-Materialien zusammen. Das Mixverhältnis kann eine Konstante sein oder über eine Textur definiert werden.

Verwendung

Dieses Material kann dazu verwendet werden, um Materialien erstellen, welches aus zwei überlagerten Materialien besteht. Wenn ein Sub-Material als "null"-Material definiert wird, kann es auch für Alpha Mapping verwendet werden. Wenn Texturen für den Wert des Mixverhältnises verwendet werden, können sehr komplexe Materialien erstellt werden.

Dieses Material ist stapelbar. Wenn man ein Sub-Material wieder als "mix"-Material definiert, können beliebig viele Materialien kombiniert werden.

Kanäle

  • amount: der Wert, welcher das Mixverhältnis zwischen den Sub-Materialien definiert. (0.0 = nur das erstes Sub-Material, 1.0 = nur das zweite Sub-Material, 0.5 = gleichmäßig auf beide Sub-Materials aufgeteilt)

Tip: Wenn Sie solide prozedurale Texturen verwenden, sollten Sie ein Mixverhältnis von 1.0 verwenden, um die zwei Materialien perfekt abstimmen zu können.

"null"

Ein "null"-Material ist ein Material, welches komplett durchsichtig ist. Wenn es in einem "mix"-Material verwendet wird, kann man ein Material lokal durchsichtig machen.

Materialtypen (LuxRender 0.6)

Matt
Beschreibung
Material matte.jpg

Ein mattes Material streut die Lichtstrahlen in alle Richtungen und erscheint so als rauhe Oberfläche ohne glänzende Reflektionen. Es ist sehr effizient zum Rendern, einfach einzustellen und somit ein gutes Material für neue Szenen zum Proberendern.

Dieses Material kann für alle rauen Oberflächen wie Wände, Pflasterungen, Erde usw.
Kanäle (channels)
diffuse Mit dem "diffuse"-Kanal kann die Reflektionsfarbe des Materials eingestellt werden.
Lambertian/Oren- Nayar Standardmäßig wird das Lambert Verfahren verwendet. Als Alternative kann das Oren-Nayar Verfahren verwendet werden. Dieses bietet mehr kontrolle über die Rauigkeit.
sigma Wenn Sie das Oren-Nayar Verfahren verwenden, zeigt der sigma-Wert die Rauigkeit es Materials an. Je höher dieser Wert, desto rauer ist die Oberfläche.
bump map Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
displacement Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
emission Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.


Matt-Durchscheinend
Beschreibung
Material matte translucent.jpg

Ein matt-durchscheinendes Material lässt einen Teil der Lichstrahlen durch und reflektiert den anderen Teil. Die Oberfläche ist matt und hat keine glänzende Reflektionen.

Praktisch für raue Oberflächen, welche auch ein bisschen durchscheinen. So zum Beispiel Kleidung, Stoffe oder Lampenschirme. Es kann auch nützlich für Szenen sein, bei denen Flächenlichter (area lights) dahinter platziert sind, zum Beispiel LCD Bildschirme.
Kanäle (channels)
diffuse Mit dem "diffuse"-Kanal kann die Reflektionsfarbe des Materials eingestellt werden.
transmission Mit dem "transmission"-Kanal kann die Durscheinfarbe des Materials eingestellt werden.
Lambert/Oren- Nayar Standardmäßig wird das Lambert Verfahren verwendet. Als Alternative kann das Oren-Nayar Verfahren verwendet werden. Dieses bietet mehr kontrolle über die Rauigkeit.
sigma Wenn Sie das Oren-Nayar Verfahren verwenden, zeigt der sigma-Wert die Rauigkeit es Materials an. Je höher dieser Wert, desto rauer ist die Oberfläche.
bump map Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
displacement Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
emission Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.


Glänzend
Beschreibung
Material glossy.jpg

Das Glanzmaterial ist ein glänzendes Basismaterial und ist deshalb sehr effizient zum Rendern.

Dieses Material stellt Oberflächen mit einem glänzenden Überzug dar, wie zum Beispiel einen polierten Holzboden oder andere lackierte Objekte. Es kann aber auch für bestimmte Arten von Kunststoff oder Metall verwendet werden.

Kanäle (channels)
diffuse Mit dem "diffuse"-Kanal kann die Reflektionsfarbe des Materials eingestellt werden.
specular Mit dem "specular"-Kanal kann die Reflektionsfarbe des glänzenden Teils des Materials eingestellt werden. Diese Farbe kann unabhängig von dem "diffuse"-Kanal gesetzt werden.
IOR Anstatt den "specualr"-Kanal manuell zu setzen, kann LuxRender diesen Wert aus dem IOR errechnen. Neben dem manuellen einstellen, kann man auch Voreinstellungen von verschiedenen Materialien verwenden.
exponent Mit diesem Wert kann der Glanz der Oberfläche reguliert werden. Niedrige Werte entsprechen einer rauen Oberfläche, höhere Werte lassen die Oberfläche mehr glänzen und eventuell sogar spiegeln.
absorption Mit diesem Wert wird reguliert, welche Farbe von der Oberfläche absorbiert wird.
depth Wenn Sie "depth" verwenden, definiert dieser Wert wie viel von der gewählten Farbe absorbiert wird.
bump map Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
displacement Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
emission Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.


Metall
Beschreibung
Material metal.jpg Dieses Material verwendet gemessene Daten um verschiedene Metalle genau darzustellen. Voreinstellungen für Gold, Kupfer, Aluminium, amorphes Carbon und Silber sind bereits implementiert. Es ist aber auch möglich eigene n/k Dateien im "sopra"-Format zu verwenden. Es ist recht effizient zum Rendern.

Dieses Material stellt einige gebräuchliche Metalle dar. Wenn Sie n/k Daten für andere Leitende Materialien haben, können Sie diese auch verwenden.

Verwenden Sie glänzendes Metall, wenn Sie die Einstellungen selber bewirken möchten.
Kanäle (channels)
exponent Mit diesem Wert kann der Glanz der Oberfläche reguliert werden. Niedrige Werte entsprechen einer rauen Oberfläche, höhere Werte lassen die Oberfläche mehr glänzen und eventuell sogar spiegeln.
bump map Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
displacement Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
emission Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.


glänzendes Metall
Beschreibung
Material shiny metal.jpg Dieses Material stellt Metalle und andere leitfähige Materialien dar. Es ist recht effizient zum Rendern.

Dieses Material ist sehr gut geeignet für Metalle und ähnliche Materialien.

Kanäle (channels)
reflection Die Reflektionsfarbe von dem spiegelnden Teil des Materials.
specular Mit dem "specular"-Kanal kann die Reflektionsfarbe des glänzenden Teils des Materials eingestellt werden.
thin film coating Spezifiziert eine Schicht über das vorhanden Material. Typischerweise erzeugt so eine Schicht farbige Reflektionen.
film Wenn "thin film coating" aktiviert ist, definiert dieser Wert die Dicke der Schicht in Nanometer.
film IOR Der IOR-Wert der Schicht.
exponent Mit diesem Wert kann der Glanz der Oberfläche reguliert werden. Niedrige Werte entsprechen einer rauen Oberfläche, höhere Werte lassen die Oberfläche mehr glänzen und eventuell sogar spiegeln.
bump map Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
displacement Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
emission Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.


Spiegel
Beschreibung
Material mirror.jpg Dieses Material ist ein simpler, einfacher und effizienter Weg, um einen perfekten Spiegel darzustellen.
Kanäle (channels)
reflection Die Reflektionsfarbe von dem spiegelnden Teil des Materials.
thin film coating Spezifiziert eine Schicht über das vorhanden Material. Typischerweise erzeugt so eine Schicht farbige Reflektionen.
film Wenn "thin film coating" aktiviert ist, definiert dieser Wert die Dicke der Schicht in Nanometer.
film IOR Der IOR-Wert der Schicht.
bump map Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
displacement Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
emission Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.


Glas
Beschreibung
Material glass.jpg Dieses Material kann verwendet werden, um Objekte aus Glas, transparentem Plastik etc. darzustellen. Wenn sie für die Durchscheinfarbe oder die Reflektionfarbe einen anderen Wert als reines Weiß verwenden, sollten Sie für ein gutes Ergebnis sicherstellen, dass bei beiden Farben die Intensität gleich hoch ist.
Kanäle (channels)
reflection Die Reflektionsfarbe von dem spiegelnden Teil des Materials.
transmission Die Durchscheinfarbe eines Objekts.
IOR Der IOR-Wert des Glases. Ein Wert von 1 verzerrt das Bild gar nicht, höhere Werte verzerren das Licht, welches durch das Glas geht, mehr. Bei höheren Werten sind die Reflektionen auch ausgeprägter. Es sind auch einige Voreinstellungen bereits in LuxRender implementiert.
architectural Der "architectural"-Glastyp ist ein Glas, welches sehr vereinfacht wurde, für den Zweck, dass es deutlich schneller Rendert. Es hat keine Brechung und auch keine interne Reflektionen.
dispersive refraction Diese Einstellung schaltet die Dispersion ein. Dies bewirkt eine farbige Lichtbrechung.
thin film coating Spezifiziert eine Schicht über das vorhanden Material. Typischerweise erzeugt so eine Schicht farbige Reflektionen.
film Wenn "thin film coating" aktiviert ist, definiert dieser Wert die Dicke der Schicht in Nanometer.
film IOR Der IOR-Wert der Schicht.
bump map Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
displacement Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
emission Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.


Raues Glas
Beschreibung
Material rough glass.jpg

Dieses Material kann verwendet werden um glänzende durchscheinende Objekte, wie graviertes Glas, durchscheinende Vorhänge usw. darzustellen.

Kanäle (channels)
reflection The colour of light that is reflected on the surface.
transmission Die Reflektionsfarbe von dem spiegelnden Teil des Materials.
transmission Die Durchscheinfarbe eines Objekts.
IOR Der IOR-Wert des Glases. Ein Wert von 1 verzerrt das Bild gar nicht, höhere Werte verzerren das Licht, welches durch das Glas geht, mehr. Bei höheren Werten sind die Reflektionen auch ausgeprägter. Es sind auch einige Voreinstellungen bereits in LuxRender implementiert.
architectural Der "architectural"-Glastyp ist ein Glas, welches sehr vereinfacht wurde, für den Zweck, dass es deutlich schneller Rendert. Es hat keine Brechung und auch keine interne Reflektionen.
dispersive refraction Diese Einstellung schaltet die Dispersion ein. Dies bewirkt eine farbige Lichtbrechung.
thin film coating Spezifiziert eine Schicht über das vorhanden Material. Typischerweise erzeugt so eine Schicht farbige Reflektionen.
film Wenn "thin film coating" aktiviert ist, definiert dieser Wert die Dicke der Schicht in Nanometer.
film IOR Der IOR-Wert der Schicht.
bump map Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
displacement Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
emission Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
Autolack
Beschreibung
Material car paint.jpg Dieses Material besteht aus einigen Voreingestellten Materialien, welche auf Messungen von den Lichtstrahlen, die auf einem Autolack reflektiert werden, basieren. Es ist recht effizient zum Rendern. Die inkludierten Voreinstellungen sind: blue matte, blue, white, 2k acrylac, bmw339, opel titan, polaris silber und ford f8.

Dieses Material stellt verschiedene Typen von gemessenen Autolacken dar. Es erlaubt die Verwendung von beliebten Autolacken. In zukünftigen Versionen wird es auch möglich sein, die verschiedenen Kanäle manuell zu verstellen.

Prinzipiell ist es möglich, eigene Lacke zu erstellen. Allerdings ist dies nicht einfach und kann in pyhsikalisch unerklärbare Ergebnissen enden. Um mehr darüber zu erfahren, gehen Sie auf diese Seite.
Kanäle (channels)
paint variables Ein Autolack ist durch eine diffuse und drei spiegelnde Farben (Farbe/Aufteilung/Fresnel) definiert.
bump map Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
displacement Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.
emission Bitte sehen sie die Erklärung unter Kanäle (channels) nach.

Spezielle Materialien (nicht mixbar)

Portal (portal)

Portale sind Mesh-Objekte, mit dem Material "portal". Wenn ein Lichstrahl zum Beispiel aus einem kleinen Fenster hinausgeht, muss dieser immer noch berechnet werden, obwohl er keinen Einfluss mehr auf die Szene hat. Wenn vor so ein Fenster ein Portal gemacht wird, wird dieser Lichtstrahl aufgefangen und muss nicht mehr berechnet werden. Dies steigert die Effizienz des Rendervorgangs erheblich.

Um so ein Portal zu machen, braucht es nur ein Mesh Objekt, welchem man das Material "portal" zuweist. Dieses Mesh sollte nun solche Dinge wie kleine Fenster abdecken. Die Normalen des Mesh sollten auf die Lichtquelle zeigen.

Wie es physikalisch bestimmt ist, kann man Portale im Render sehen.

an exit portal (shown in red for illustration reasons) used in an interior

Licht (light)

Mesh Objekte können auch als Lichter verwendet werden. Dazu muss nur einem Mesh Objekt das Material "light" zugewiesen werden. Bei den Einstellungen kann man noch Farbe und Helligkeit (gain) eingestellt werden. Ebenso kann man Lichter einzelnen Lichtgruppen (light groups) zugewiesen werden. Mithilfe von Lichtgruppen kann man während dem Rendern die Belichtung verändern.

Grenzvolumen (boundvolume)

Ein Mesh Objekt mit diesem Material kann Lichtstrahlen sichtbar machen. Lichstrahlen, welche durch solch ein Mesh Objekt durchgehen, werden sichtbar. Dies kann zum Beispiel für Szenen mit Nebel oder staubigen Umgebungen verwendet werden. Auch nützlich für die Darstellung sogenannter Godrays. Dies sind Lichtstrahlen, welche durch Wolken dringen und sichtbar werden.

Vorsicht: Dies funktioniert momentan nur mit dem Integrator Path. (Stand LuxRender 0.6 RC3)

Ein Lichtstrahl wird durch solch ein Material dargestellt.