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Textures procédurales de Blender

LuxRender inclut une implémentation des textures procédurales de Blender. Ca permet non seulement de simplifier l'utilisation de LuxRender avec Blender, mais également d'utiliser un ensemble puissant pour compléter les propres textures LuxRender.
Notez que ces textures sont prises en charge au sein de LuxRender directement (grâce à la licence GPL qui le rend possible). Ce n'est plus Blender qui crée les paramètres de ces textures pour LuxRender, Blender n'intervient plus dans leurs réglages.

Types

Mélange

La texture "Mélange" de Blender

  • Valeur de sortie: nbre flottant

Utilisation C'est l'une des textures procédurales la plus importante. Vous pouvez utiliser des textures "mélange" pour mélanger d'autres textures ensemble (comme pour un masque) ou pour créer des effets spéciaux (surtout avec l'astuce "Map Input: Nor"). Si vous utilisez une bande de couleur pour créer un mélange personnalisé, vous devrez utiliser "No RGB", si la valeur "Map To" a besoin d'une entrée d'intensité.

Paramètres

  • lin: une progression linéaire
  • quad: une progression quadratique
  • ease: un fluide, une progression non-linéaire
  • diag: une progression diagonale
  • sphere: une progression avec une forme de balle tri-dimensionnelle
  • halo: une progression quadratique avec une forme de balle tri-dimensionnelle
  • flip XY: la direction de la progression est renversée d'un quart de tour

Nuages

La texture "Nuages" de Blender.

  • Valeur de sortie: nbre flottant

Utilisation Nuages, feu et fumée. Egalement très bien adapté comme carte de relief (bump), ce qui donne une irrégularité de l'ensemble du matériau.

Paramètres

  • par défaut: bruit standard, procurant une intensité seulement.
  • couleur: bruit procurant une valeur RVB.
  • bruit léger/dur: change le contraste et la finesse.
  • taille du bruit: la dimension du tableau du bruit.
  • profondeur du bruit: la profondeur de calcul du "nuage", un nombre élevé donne un long durée de calcul, mais aussi des détails plus fins.



Bruit distordu

La texture "bruit distordu" de Blender.

  • Valeur de sortie: nbre flottant

Utilisation Souvent utilisé pour des effets de : grunge, très complexe et des matériaux polyvalents.

Paramètres

  • bruit de distorsion: la texture utilisée pour distordre une autre texture.
  • base du bruit: la texture qui est distordue.
  • taille du bruit: la taille du bruit généré.
  • quantité de distorsion: la quantité avec laquelle le "bruit distortu" affecte "base du bruit"



Magique

La texture "magique" de Blender.

  • Valeur de sortie: nbre flottant

Utilisation Cette texture peut être utilisée comme "interférence de film teinté" si vous l'utilisez avec une haute turbulence sur un canal de spécularité d'un matériau.

Paramètres

  • profondeur: la profondeur du calcul, un nombre élevé donne un long durée de calcul, mais aussi des détails plus fins.
  • turbulence: la puissance de la trame.



Marbre

La texture "marbre" de Blender.

  • Valeur de sortie: nbre flottant

Utilisation Souvent utilisé pour le marbre, le feu, un bruit avec une structure.

Paramètres

  • léger/net/plus net: trois préréglages variant du marbre doux jusqu'aux plus clair.
  • bruit léger/dur: une méthode alternative pour la fonction de bruit.
  • taille du bruit: les dimensions du tableau du bruit.
  • profondeur du bruit: la profondeur de calcul du marbre (un nombre élevé donne un long durée de calcul, mais aussi des détails plus fins).
  • turbulence: la turbulence des bandes sinusoïdes.



Musgrave

La texture "musgrave" de Blender

  • Valeur de sortie: nbre flottant

Utilisation Souvent utilisé pour les matières organiques, la texture est si flexible que vous pouvez presque tout faire avec elle.

Paramètres Cette texture procédurale comporte cinq "type de bruits" qui peuvent servir de base au résultat. C'est la même option "base de bruit" trouvée dans les autres textures procédurales. Ces types de bruit déterminent la manière avec laquelle le programme copies les calques successivement avec le même motif sur le dessus des autres à différentes échelles et de contrastes:

  • fBm
  • Hetero Terrain
  • Hybrid Multifractal
  • Ridged Multifractal
  • Multifractal

Ces principaux types de bruit ont quatre caractéristiques:

  • H (la dimension fractale, variant de 0 à 2): La dimension fractale contrôle le contraste d'un calque par rapport au calque précédent de la texture. Plus il y a de dimension fractale, plus il y aura de contraste entre les calques, et donc de détails dans la texture.
  • Lacu (la lacunarité, variant de 0 à 6): La "lacuniarity" commande la mise à l'échelle de chaque calque de la texture musgrave, ce qui signifie que chaque calque supplémentaire aura une échelle qui sera la proportion inverse de la valeur qui apparaît sur le bouton. Par exemple: Lacu = 2 -> Echelle = 1/2 de l'originale.
  • Octs (l'octave, variant de 0 à 8): L'octave contrôle le nombre de fois la trame du bruit original est superposée sur elle-même et mise à l'échelle/contrasté avec la "dimension fractale" et les réglages de "lacunarité".

Les types "Hybrid Multifractal", "Ridged Multifractal", et "Hetero Terrain" possèdent des réglages additionnels:

  • ofst (le décalage de la fractale): Tous les trois types ont un bouton "décalage de la fractale" marqué "Ofst". Cela sert pour l'ajustement du "niveau séro" et indique la hauteur de base de la carte de relief résultante. Les valeurs de relief sous de ce seuil auront comme valeur zéro.
  • gain: Les type "Hybrid Multifractal" et "Ridged Multifractal" possèdent tous les eux un paramètre "gain" qui détermines la gamme de valeurs crée par la fonction. Plus le nombre est élevé, plus la gamme sera large. C'est un moyen rapide de faire ressortir des détails supplémentaires sur une texture où les extrêmes sont normalement clampés.



bruit

La texture "bruit" de Blender.

  • Valeur de sortie: nbre flottant

Utilisation Cette texture peut être utilisée pour un bruit blanc dans une animation. Elle n'est pas bien adaptée pour d'autres usages. Pour la rugosité des matériaux, utilisez la texture "nuages" à la place.

Paramètres Cette texture n'a pas de paramètres configurables.



Stucs

La texture "stucs" de Blender.

  • Valeur de sortie: nbre flottant

Utilisation La pierre, l'asphalte et les oranges mais aussi comme carte de relief pour créer des surfaces granuleuses.

Paramètres

  • plastique: la texture standard du stuc.
  • mur int./ext.: un mur typique en stuc avec des petits trous et des reliefs.
  • bruit léger/dur: type de bruit alternatif.
  • taille du bruit: la dimension du tableau du bruit
  • turbulence: la profondeur de calcul du stuc.



Voronoi

La texture "Voronoi" de Blender.

  • Valeur de sortie: nbre flottant

Utilisation Cette texture est utilisée pour créer des métaux très convaincants (notamment les effets martelés) et des matériaux organiques (par exemple: des balances, des veines dans la peau).

Paramètres Cette texture possède sept options de "distance métriques". Celles-ci déterminent l'algorithme pour fixer la distance entre les cellules dans la texture. Les options sont:

  • Minkovsky
  • 4x Minkovsky
  • 1/2 Minkovsky

L'utilisateur définit une valeur de l'exposant (e) dans la formule de distance de Minkovsky: (x^e + y^e + z^e)^(1/e). Ses valeurs de 1, 4 et 1/2 produisent une distance métrique "Manhattan" (une valeur basse produit des étoiles et une valeur élevées des cellules carrées). Donc, tous les paramètres de distance sont fondamentalement les mêmes: des variations de l'équation "Minkowsky".

Les cellules peuvent également obtenir différentes formes en utilisant ces quatre autres paramètres:

  • Chebychev: cellules carrées de tailles irrégulières.
  • Manhattan: des cellules en forme de diamant positionnées de manière aléatoire.
  • Distance actuelle/au carré: des cellules arrondies mais formellement irrégulières.

En plus, quatre constantes Worley sont utilisées pour calculer les distances entre chaque cellule, basé sur une distance métrique. Le réglage de ces valeurs peut avoir des effets intéressants sur le résultat final. Vérifiez la galerie pour des exemples de ces paramètres et des textures qu'ils produisent.

Quatre types de "base de bruit" différents peuvent être utilisés en tant qu’algorithme pour calculer la couleur et l'intensité de la texture. Les textures Voronoï créés avec des "curseurs Worley" donnent des aspects complètement différents. Les réglages du "bruit de base" sont les mêmes que le paramètre "base de bruit" des autres textures procédurales.



bois

La texture "bois" de Blender.

  • Valeur de sortie: nbre flottant

Utilisation Cette texture est particulièrement appropriée pour les matériaux en bois.

Paramètres

  • bandes: la texture standard du bois.
  • anneaux: les anneaux du bois.
  • bruit de bande: donne à la texture standard du bois un certain degré de turbulence.
  • bruit des anneaux: donne au type d'anneaux une certaine turbulence.
  • bruit léger/dur: deux méthodes de bruit.
  • taille du bruit: la dimension du tableau du bruit.
  • turbulence: la turbulence des type "bruit de bandes" et "bruit d'anneaux".



Bases de Bruits

Chaque texture de Blender basée sur le "bruit" (à l'exception de "Voronoi" et de "bruit simple") possède un réglage "base du bruit" qui définit l'algorithme utilisé pour générer la texture.
Le paramètre "base de bruit" rend les textures procédurales extrêmement flexibles (et surtout pour la texture "Musgrave").
Le réglage "base du bruit" gouverne l'apparence structurale de la texture.

Bases de bruits

Lbtut blnp blendorig.png Lbtut blnp origperlin.png Lbtut blnp improperlin.png Lbtut blnp vorof1.png Lbtut blnp vorof2.png Lbtut blnp vorof3.png Lbtut blnp vorof4.png Lbtut blnp vorof2f1.png Lbtut blnp vorocrackle.png Lbtut blnp cellnoise.png
Blender original Perlin original Perlin amélioré Voronoi F1 Voronoi F2 Voronoi F3 Voronoi F4 Voronoi F1/F2 Craquèlements Voronoi Bruit de cellules



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