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Réglages de rendu LuxRender

Cette page contient un aperçu des rouages du moteur de rendu et développe l'utilisation de différentes variables.
Bien que cette page puisse être intéressante et utile pour des utilisateurs avancés, l'information présentée ici n'est absolument pas nécessaire pour générer des rendus corrects, il suffira le plus souvent d'utiliser les préréglages existants qui étalonneront eux-même correctement les paramètres.


Schéma du processus de rendu:
1 = Pellicule,
2 = Foyer de la caméra,
3 = Géometrie de la scène,
4 = Source lumineuse,
5 = Chemin.


Description: Le processus de rendu est de créer une image qui soit la plus proche possible de la façon dont une scène serait vu dans le monde réel. Afin d'atteindre cet objectif, la lumière suit des chemins qui doivent être reproduits mathématiquement. Heureusement, la lumière a été très bien étudiée, il y a donc une formule connue qui décrit exactement le comportement de la lumière. Le calcul de cette formule est le résultat produit par LuxRender.
LuxRender aborde le processus de rendu en calculant minutieusement les valeurs d'éclairement de chaque pixel de la pellicule de la caméra.

Le principe pour trouver la valeur d'éclairement d'un certain pixel peut être représenté comme ceci:

  • La première étape du processus consiste à définir les pixels de la surface photographique de la caméra pour lesquels l'intensité lumineuse doit être calculée.
  • Ensuite, chaque fois qu'un pixel est choisi, un "intégrateur de surface" lance un rayon de la source de lumière vers la surface de la caméra, en prenant en compte les caractéristiques de la caméra. Le rayon peut être une ligne droite directe, mais plus généralement, celui-ci est réfléchi par des surfaces multiples avant de frapper la pellicule de la caméra.
  • Le calcul de la direction de réflexion d'un rayon sur la surface d'un objet est quelque peu compliqué du fait que la lumière est généralement dispersée dans des directions différentes. Au lieu de diviser le faisceau de lumière en plusieurs directions, une direction unique est choisi, sur la base des propriétés et de la probabilité de réflexion du matériau de la surface rencontrée. Sur la base des propriétés matérielles et de brillance de la source de lumière, l'intégrateur calcule l'intensité de lumière arrivant sur la pellicule de la caméra.
  • Après que "l'intégrateur de surface" ait fait son travail, "l'intégrateur de volume" va calculer l'effet des milieux traversés (comme la fumée ou le brouillard) en ajustant l'intensité lumineuse calculée pour cet effet. Cela se traduit par l'intensité lumineuse finale sur le pixel souhaitée de la pellicule de la caméra, nous l’appellerons l'échantillon.
  • Après qu'un certain nombre d'échantillons ait été calculé, une image pourra enfin être générée. C'est le filtre qui décide alors à quels pixels, chaque échantillon calculée contribuera.
  • Vient ensuite le processus de "tone-mapping" qui convertit les intensités lumineuses calculées en des valeurs de couleurs RVB des pixels.

Contents



Etapes du processus

Mode de rendu

Le moteur de rendu est le «package global» de plusieurs étapes dans le processus décrit ci-dessus.
Chaque moteur de rendu contient un ensemble différent d'intégrateurs de surface. En général, les nombreux moteurs de rendu arrangent différemment la façon dont les "intégrateurs de surface" font leur travail. Voici ceux de LuxRender:

Echantillonneur standard

Le "moteur de rendu" est plutôt classique chez LuxRender. Il contient tous les "intégrateurs de surface" présents jusqu'à la dernière versions r0.8. C'est un "lanceur de rayons" conventionnel CPU.

  • Intégrateurs de surface:
    • Bi-Directionnel
    • Chemin
    • Eclairage direct
    • Chemin distribué
    • Ex-Carte de photon
    • Illumination globale instantanée

SPPM

L'échantillonneur expérimental "SPPM" est un échantillonneur de "Carte de photons" à stochastique progressive. Il effectue une série de passes de "Carte de photons", pour affiner l'image progressivement. Voir la page SPPM pour plus d'infos.

  • Intégrateurs de surface:
    • GPSR.

Chemin hybride

L'échantillonneur "Chemin hybride" est une forme modifiée de "l'échantillonneur" classique qui prend en charge l'accélération GPU via OpenCL et la bibliothèque LuxRays.
L'échantillonneur hybride utilisera la carte graphique de votre ordinateur pour gérer le calcul du vol réel des rayons à travers la scène, libérant votre CPU pour calculer par exemple, le filtre et l'échantillonneur.

  • Intégrateurs de surface:
    • Chemin: L'intégrateur de surface "Chemin" a les mêmes paramètres que son homologue dans "l'échantillonneur" classique.

SLG

Le moteur de rendu SLG introduit SmallLuxGPU directement dans LuxRender avec une traduction automatique de la scène. Ce mode permet des rendus GPU pour un sous-ensemble limité de lumières et de matières. Voir la page GPU pour plus d'informations.




Intégrateur de surface

Les "Intégrateurs de surface" sont au cœur du processus de rendu; ils construisent des chemins entre les sources de lumière et la pellicule de la caméra et calculent l'intensité de la lumière restante. Le choix du meilleur intégrateur dépend du type de scène dont vous voulez faire le rendu. En pratique, les scènes d'intérieur emploient généralement un intégrateur différent de celles d'extérieur.

Bi-Directionnel


Schéma de l'intégrateur "Bi-Directionnel":
1 = Oeil,
2 = Pellicule,
3 = Chemin de l'oeil,
4 = Rebonds,
5 = Chemin de lumière,
6 = Lampe,
x0,1,2,....y0,1,2 = impacts.


Utilisation: L'intégrateur "Bi-Directionnel" fonctionne avec des lancers de rayons de la lumière vers la caméra ("chemin de lumière" n°5 ) et à la fois de la caméra vers la lumière ("chemin de l'œil" n°3), d'où son nom. Après avoir généré un chemin dans chaque direction, il testera les nouveaux chemins en essayant toutes les connexions possibles entre les deux chemins originaux. En d'autres termes, il cherche les endroits qu'un "chemin d’œil" et un "chemin de lumière "touchent tous les deux. Cela signifie qu'il est capable de surmonter le problème majeur dans un lancer de rayons standard: Trouver les sources de lumière.
L'intégrateur "Bi-Directionnel" ne fait qu'une approximation, et considère tous les types d'interactions de la lumière. Il est adapté pour des rendus de scène d'intérieur et de scènes avec un éclairage "délicat".

L'intégrateur "Bi-Directionnel" est un bon choix par défaut si vous ne savez pas quel intégrateur utiliser.


Paramètres:

  • Strategie de chemin de lumière: Cette option détermine la stratégie qui sera utilisé pour décider quelle lampe lancera son "chemin de lumière". C'est pareil à l'option normale de la stratégie de lumière utilisée pour les rayons d'ombre. (L'intégrateur bidirectionnel utilise cette option ainsi pour configurer le "chemin de l'œil". La plupart du temps, vous utiliserez la même stratégie pour les deux).
    • Auto: Utilise la stratégie "tous" s'il y a moins de 5 lumières dans la scène, sinon il utilisera la stratégie "une".
    • Une: Choisit une seule lumière au hasard pour commencer le "chemin de lumière".
    • Tous: Toutes les lumières vont commencer un "chemin de lumière".
    • Importance: Choisit une seule lampe sur la base de la valeur "importance" défini par l'utilisateur. En donnant une lumière d'une valeur d'importance 0, vous pouvez l'empêcher de démarrer des "chemins de lumière". Pour les lumières tamisées qui ont peu d'effet sur l'éclairage de la scène, comme des LEDs d'un dispositif de sécurité dans une pièce bien éclairée, cela améliorera considérablement les performances.
    • Puissance: Cette fonctions de stratégie est pareille à "Importance", mais elle prend également en compte la puissance de la lumière. La probabilité finale d'être la lumière choisie est sa puissance multipliée par son importance.
    • Toutes les puissances: Démarre un certain nombre de chemins lumineux équivalant au nombre de lampes, et les distribue selon la puissance et l'importance.
    • Puissance auto: Utilise la Stratégie "Toutes les puissances" s'il y a moins de 5 lumières dans la scène, sinon il UTILISERA la stratégie "Puissance". Une version "Puissance/Importance" de la stratégie de base "Auto".
    • Puissance Log.: Version améliorée de "Puissance" qui utilise le logarithme de la puissance de la lampe.
  • Profondeur d’œil: Nbre maximum de bond du "chemin de l’œil". Plus la valeur augmente, plus l'éclairage indirect sera considéré, cependant le coût sera la durée de rendu (qui dépend de l'échantillonneur utilisé). Si cette valeur est très faible, le résultat sera peut-être approximatif.
  • Profondeur de lumière: Le nombre maximum de rebonds du "chemin de lumière". Comme avec la "profondeur de l'œil", plus la valeur augmente, plus l'éclairage indirect sera considéré, cependant, à un coût de temps de rendu (cela dépend de l'échantillonneur utilisé). Si cette valeur est définie très faible, le résultat sera peut-être approximatif. Si votre scène contient essentiellement des éclairages directs, vous pourriez peut-être obtenir un petite réduction du temps de rendu sans effets néfastes sur la définition, par la diminution de la "profondeur de l'œil". Pour tous les autres cas, la "profondeur de l'œil" et la "profondeur de la lumière" doivent être égaux.
  • Nbre de rayons lumineux: Nbre de rayons lumineux lancés par lampe échantillonnée. Cette commande agit comme un multiplicateur sur l'effet de la stratégie du "chemin de la lumière" (voir ci-dessous). Une fois la lampe prête à lancer des rayons, il lancera un certain nombre de rayons lumineux égal à la valeur choisie ici. Par exemple, si vous réglez à 3, et que vous utilisez la stratégie de "chemin de lumière = Tous", chaque lampe démarrera 3 chemins de lumière. Augmenter le nbre de rayons lumineux changent la contribution à l'écart des chemins vers les yeux, ce qui accéléra beaucoup les situations où le lancé de lumière sera plus efficace, comme pour les caustiques et la lumière indirecte. Cependant les rayons lumineux ne peuvent pas résoudre les réflexions ou les réfractions. Celles-ci exigent des "rayons oculaires" et quand la définition de cette valeur est trop élevée, ils peuvent provoquer du bruit excessif dans les surfaces nécessitant de nombreux rayons oculaires, tels que les métaux bruts. Aussi, toutes choses étant égales par ailleurs, les chemins pour les yeux sont plus utiles car ils permettent l'échantillonnage adaptatif et sont toujours lancés dans une direction utile. En conséquence, augmenter le nombre de rayons de lumière au-dessus de 1 peut faire plus de mal que de bien parfois. Vous devriez faire des tests des rendus avec plusieurs petites valeurs (telles que 1, 3 et 5) avec une durée fixe pour déterminer la meilleure valeur pour votre scène.
  • Roulette russe: Détermine la stratégie de la roulette russe.
    La technique de la "roulette russe" est utilisé pour éviter de passer du temps avec des chemins "sans importance". Ce procédé arrête le chemin à un stade précédent.
    • Efficacité: C'est La valeur par défaut. Elle essaie d'optimiser l'efficacité globale en tenant compte des valeurs d'échantillons passés.
    • Probabilité: Elle permet de déterminer à chaque rebond si le chemin doit être poursuivi sur la base d'une probabilité fixe. Cela permettra d'accélérer considérablement le rendu, mais peut introduire davantage de bruit dans le résultat.
    • Aucune: Les chemins seront terminés en se fondant uniquement sur le paramètre Bonds. Sans RR, les calculs deviennent très lent et non recommandée. La plupart des chemins sont terminés rapidement et seulement un petit nombre nécessite de parcourir tous les chemins.



Chemin

L'intégrateur "Chemin" utilise la norme "Lancer de chemin". Il lance des rayons de l'œil (caméra) dans la scène, et continue à les réfléchir ou les réfracter sur les objets jusqu'à ce qu'il trouve une lumière, la recherche étant terminée. Comme l'intégrateur "Bi-Directionnel", l'intégrateur "Chemin" considère toutes les sortes de réflexions, pas seulement celles de spécularités.

L'intégrateur "Chemin" est impartial et approprié pour les rendus extérieurs et les rendus de référence. Il a du mal à traiter un éclairage complexe que l'on trouve dans de nombreux intérieurs, et en conséquence est généralement plus lent que "Bi-Directionnel" pour les rendus intérieurs, et même certains rendus extérieurs.

Paramètres:

  • Rebonds: C'est le nbre maximum de rebonds d'un rayon réfléchie ou réfractée avant la fin du chemin. Plus la valeur augmente, plus l'éclairage indirect compliqué sera considéré, cependant, au coût d'une réduction du temps de rendu (cela dépend de l'échantillonneur utilisé). Si cette valeur est très faible, le résultat sera peut-être approximatif.
  • Inclure l'environnement: Si cette option est activée, les sources lumineuses d'environnement seront visibles via des réflexions spéculaires. Elle est activée par défaut.
  • Échantillonnage lumière directe: Si cette option est activée, l'intégrateur "chemin" effectuera l'échantillonnage de la lumière directe à chaque intersection. Si elle est désactivée, il utilisera uniquement le lancer de chemin "Force brute". La désactivation de cette option est généralement utile sur des scènes avec seulement un l'éclairage par texture HDRI.
  • Stratégie:
    • Auto: C'est la valeur par défaut, elle choisira la stratégie optimale en fonction du nombre de lumières de la scène.
    • Une: Cette stratégie va être amenée à choisir une seule source de lumière à chaque sommet.
    • Toutes: cette stratégie échantillonnera toutes les sources de lumière de la scène à chaque sommet.
  • Roulette russe: Détermine la stratégie de la roulette russe.
    La technique de la "roulette russe" est utilisée pour éviter de passer du temps avec des chemins "sans importance". Ce procédé arrête le chemin à un stade précédent.
    • Efficacité: C'est la valeur par défaut. Elle essaie d'optimiser l'efficacité globale en tenant compte des valeurs d'échantillons passés.
    • Probabilité: Elle permet de déterminer à chaque rebond si le chemin doit être poursuivi sur la base d'une probabilité fixe. Cela permettra d'accélérer considérablement le rendu, mais peut introduire davantage de bruit dans le résultat.
    • Aucune: Les chemins seront terminés en se fondant uniquement sur le paramètre Rebonds. Sans "roulette russe", les calculs deviennent très lent et non recommandés. La plupart des chemins sont terminés rapidement et seulement un petit nombre nécessite de parcourir tous les chemins.



Eclairage direct

L'intégrateur "Eclairage direct" couvre seulement la lumière qui brille directement sur une surface (ou sur des surfaces miroir ou en verre), mais les réflexions diffuses ou brillantes entre ces surfaces sont ignorées. Par conséquent, l'image résultante ne sera pas très réaliste.

Cet intégrateur constitue l'algorithme classique du "lancer de rayon" (Whitted). Il est très rapide, mais ne convient que pour les prévisualisations rapides.

Paramètres:

  • Profondeur max: Nbre max. de réflexions de spécularités ou de réfractions à effectuer avant de terminer un chemin. la valeur par défaut est 8. Des valeurs plus élevées ralentissent considérablement l'intégrateur, mais dévoileront davantage d'inter-réflexions / réfractions, un résultat plus réaliste donc.



Chemin distribué

Le lancer de "Chemin distribué" est une extension du "lancer de rayons" standard. Au lieu de sélectionner une direction de réflexion unique, on permet de sélectionner de multiples directions et de lancer des rayons supplémentaires dans chaque direction. Le nombre de rayons à lancer est configurable selon le type de matériau (diffuse, spéculaire ou brillant). Il dispose également de techniques de rejet du bruit, comme le rejet des valeurs d'échantillon trop lumineux (ce qui pourrait conduire à des pixels susceptible de donner des "Fireflies"). Cependant, en raison du nombre de paramètres, il est très difficile à régler correctement.

L'intégrateur "Chemin distribué" est destiné principalement à être utilisé pour des animations, où le contrôle du bruit et le temps de rendu qui doit être prévisible sont essentiels. Bien qu'il soit très fidèle à la réalité en théorie, en pratique le réglage des paramètres l’amène à être plutôt approximatif.

Pour une description en profondeur de ses paramètres, voir cette page: Chemin distribué.



Ex-Carte de photon

Cette méthode est un intégrateur spectral "Carte de photon". A la première passe, il tracera des rayons à partir des sources de lumière et générera une carte de photons. Dans une seconde passe, il fera le rendu de la carte de photon avec un "Eclairage direct" ou un "Tracé de chemin". C'est un bon compromis "vitesse/qualité" de rendu, et c'est recommandée si la méthode "bidirectionnelle" est trop lente pour des travaux particuliers (comme les animations pour lesquelles de longs temps de rendu "bidirectionnel" sont problématiques et imprévisibles en durée). Pour plus d'informations, lisez la page Introduction à l'Ex-Carte de photon.

Notez que "Ex-carte de Photon" n'utilise pas de cache d'irradiance pour la collecte finale. En tant que telle, cette méthode peut être plus lente que chez d'autres moteurs de rendu à base de "cartes de photons".

Paramètres:

  • Photons directs: Le nombre de photons cible de lumière directe.
    • Ceux-ci sont déposés là où un rayon de lumière direct frappe une surface après avoir quitté la source de lumière. Vous en aurez besoin de beaucoup, mais ils remplissent la carte généralement assez vite. Le million par défaut est très bien dans la plupart des cas.
  • Photons indirects: Nbre de photons cible pour une douce lumière indirecte .
    • Ceux-ci sont déposés à partir des rayons de lumière qui rebondissent sur une autre surface avant disparition. Cette carte est celle que votre solution de globale illumination aura calculée, pour la plupart. Pour la plupart des scènes, {de 500 000 jusqu'à 1 000 000} est recommandé. Bien que certaines scènes n'en nécessitent pas beaucoup, d'autres en auront besoin de plus. Les rayons de lumière qui rebondissent sur une surface très brillante sont considérés comme des caustiques de réflexion, et sont traitées par la "carte de photons caustique".
  • Photons de caustiques: Nbre de photons cible pour des caustiques de réflexion et de réfraction.
    • Ils sont laissés par des rayons lumineux qui sont passés à travers un matériau "verre" ou rebondis sur une surface très brillante avant disparition. Dans la plupart des cas, ce ne sont pas des chemins standards, et donc ils vont remplir la carte lentement. Les caustiques précis auront besoin encore de plus de 1 000 000 photons de caustiques, donc soyez prudent avec les matériaux en verre. Si votre scène ne contient pas de matériaux en verre & ternes surtout, cette carte ne sera pas en mesure de se remplir et LuxRender devra l'abandonner après 15 secondes ou plus. Vous pouvez éviter cela et enlever les caustiques entièrement en mettant 0 pour cette valeur. Notez que si vous définissez 0 photons de caustiques et que vous avez du verre dans votre scène, il sera représenté comme solide.
  • Rayonnement des photons: Nbre de photons cible pour la collecte finale.
    • Une carte spéciale de photons stockant le rayonnement sortant d'un point (luminosité de surface), utilisé pour raccourcir le calcul de la collecte finale.
  • Nbre de photons utilisés / Distance max des photons: Ces deux paramètres sont fusionnés ensemble, pour cibler la recherche de photons quand un rayon de la caméra heurte quelque chose. Le nombre de photons utilisés est le nombre maximum de photons qu'il faudra pour estimer la contribution lumineuse de ce rayon. Les photons ne seront pris en compte que s'ils sont plus proches du point de frappe à la valeur réglée pour la distance maximum de photons. Vous pouvez généralement laisser ce paramètre à leur valeur par défaut.
  • Profondeur max.: C'est les profondeurs maximale de récursivité pour la passe des photons et la passe de rendu. Ils travaillent à peu près la même façon pour tous les autres intégrateurs.
  • Collecte finale / Collecte des angles & des échantillons: Option de collecte finale qui devrait permettre à LuxRender d'effectuer une passe plus approfondie du rendu (mais également plus approximative). Au lieu d'utiliser la carte de photons directement, elle lancera à chaque point d'impact des rayons de la caméra, un ensemble de rayons secondaires. Ensuite on utilisera la carte de rayonnement des photons à ces points d'impacts secondaires pour estimer la quantité de lumière atteint au point d'impact du rayon de la caméra, et pour déterminer la contribution lumineuse globale pour ces rayons de caméra.
    • Collecte des angles: Il traite le problème que certaines contributions de photons à ces points de vie secondaires pourraient en fait être impossible: les photons pourraient rebondir dans une direction complètement différente de celle vers la caméra. Afin de filtrer les photons, ils seront rejetées si l'angle entre leur direction et celle du point de la caméra est trop grand. Le paramètre "Angle de collecte" définit cette valeur. {De 5° à 10°} est un bon point de départ. Les angles plus larges peuvent accélérer le rendu en permettant moins d'échantillons pour la collecte finale, mais augmenteront l'approximation: ils rendront certaines surfaces étrangement lumineuses (et à tort!). De trop faibles valeurs peuvent rejeter trop de photons conduisant à un éclairage inégal!
    • Collecte finale des échantillons: Nbre de rayons secondaires qui seront tirés à chaque impact. La valeur par défaut est 32, ce qui fonctionne bien la plupart du temps, bien que de nombreuses scènes peuvent en lancer moins, ce qui réduit sensiblement la durée de rendu. Si vous augmentez sensiblement le nombre de "collecte des échantillons", vous pourriez diminuer un peu "l'angle de collecte" afin d'obtenir une estimation moins floue. cet assemblage "angle de collecte / échantillons" est un équilibre entre précision et vitesse. Il peut être ajusté comme vous le souhaitez.
  • Mode de rendu: C'est le mode à utiliser pendant la "passe de l’œil".
    • Directe: Il est généralement préférable de rester sur "Directe" et de laisser les cartes de photons gérer les caustiques et l'Illumination Globale.
    • Lancer de chemin: Vous pouvez cependant utiliser en plus le "Lancer de chemin" si vous le désirez.
  • Roulette russe: Détermine la stratégie de la roulette russe.
    La technique de la "roulette russe" est utilisé pour éviter de passer du temps avec des chemins "sans importance". Ce procédé arrête le chemin à un stade précédent.
    • Efficacité: C'est La valeur par défaut. Elle essaie d'optimiser l'efficacité globale en tenant compte des valeurs d'échantillons passés.
    • Probabilité: Elle permet de déterminer à chaque rebond si le chemin doit être poursuivi sur la base d'une probabilité fixe. Cela permettra d'accélérer considérablement le rendu, mais peut introduire davantage de bruit dans le résultat.
    • Aucune: Les chemins seront terminés en se fondant uniquement sur le paramètre Rebonds. Sans "roulette-russe", les calculs deviennent très lent et non recommandé. La plupart des chemins sont terminés rapidement et seulement un petit nombre parcourt tous les chemins.



IGI [expérimental]

L'intégrateur "Illumination globale instantanée (igi)" placera automatiquement des "éclairages ponctuels virtuels" aux endroits où il pense devoir se trouver un éclairage indirect.
C'est un peu comme une version automatique de l'emploi de lampes supplémentaires dans les fausses "Illuminations globales", qui fait ensuite le rendu avec un "lancer de rayons" classique.

SPPM [expérimental]

L'intégrateur "SPPM" est une "Carte de photons à progression stochastique expérimentale". Il effectuera une série de passes en lançant en premier les rayons de l'oeil (c.a.d. de la caméra) et en stockant leurs positions (appelés "points de vie"), puis lancera aussi des rayons à partir des lumières pour voir quels repères sont éclairés. Ce processus est répété en affinant progressivement l'image. Pour plus d'informations, consultez la page SPPM.

Paramètres:

  • Profondeur d’œil max: Profondeur maximale de récursivité pour le lancer des rayons de l'œil / points de vie. Ces rayons continueront jusqu'à ce qu'ils atteignent une surface diffuse (pour stocker un point de vie) ou bien qu'ils atteignent cette profondeur.
  • Profondeur de photons max: Profondeur max. de récursivité pour le lancer de lumière / de photon.
  • Rayon de départ: Longueur du rayon de recherche utilisé au cours de la première passe. Le rayon diminuera pour les passes suivantes.
  • Alpha: La vitesse à laquelle le rayon rétrécit. À chaque passage, le rayon précédent sera multiplié par cette valeur. L'utilisation d'un alpha = 1.0 permet de désactiver la réduction du rayon, mais ce n'est pas recommandé.
  • Inclure l'environnement: Si cette option est activée, les sources lumineuses d'environnement seront visibles par les réflexions de spécularités L'option est activée par défaut.
  • Échantillonnage de la lumière directe: Si cette option est activée, un test "rayon d'ombre" sera effectuée lorsqu'un repère sera stocké. Si cette option est désactivée, le test ne sera pas exécuté et LuxRender se reposera entièrement sur la passe des photons pour tout l'éclairage. La désactivation de cette option est généralement utile sur les scènes où toutes les lumières sont entourées par la géométrie.
  • Stocker la brillance: Active l'utilisation de la carte de photons pour les surfaces brillantes. Cela peut améliorer les performances, mais peut souvent laisser des artefacts étranges.
  • Passes de stratification des longueurs d'ondes: Nbre de passes initiales en utilisant des photons de longueur d'onde prédéfinie. Ça aidera même GPSR à donner les couleurs pour commencer, au prix d'une très petite partialité.
  • Accélérateur de recherches: Structure utilisé pour stocker les "points de vie" pendant le passage des photons.
    • Hybride: Cette grille de hachage offre les meilleures performances, mais aussi la consommation de mémoire la plus élevée.
    • Parallèle: Cette grille de hachage offre d'assez bonne performance avec moins mémoire.
    • Parallèle de rechange: Cette grille de hachage possède même une paramètre pour régler ce problème de mémoire; des valeurs plus élevées sont plus rapides, mais utilisent plus de mémoire.
  • Échantillonneur de pixels: Motif d'échantillonnage utilisé lors de la passe de l'œil. La valeur par défaut est la courbe "Hilbert" qui fonctionne très bien pour toutes les scènes. "Tuiles", un balayage par "bandes" (linéaires) et l'échantillonnage "Aléatoire" sont également disponibles
  • Échantillonneur de photons: Contrôle s'il faut utiliser une séquence simplement permutée de "Halton" ou bien un échantillonnage "Monte-Carlo" à chaîne adaptative expérimentale "Markov" pour les photons. Ce dernier est en cours d'étude et ne fonctionne pas encore correctement. La valeur par défaut est "Halton".




Stratégie de lumière

La stratégie d'échantillonnage de la lumière détermine quelles lampes doivent être vérifiées par LuxRender avec un test de "rayons d'ombre" (un rayon tiré de la lampe pour voir si les objectifs atteints des rayons en question sont éclairées par ladite lampe).
L'intégrateur "Bidirectionnel" utilise plutôt une option "Chemin de l'oeil", et possède une autre commande pour définir la stratégie pour le trajet de la lumière.

Paramètres:

  • Auto: Utilise la stratégie "Une uniforme" s'il y a plus de 5 lumières dans la scène, sinon elle utilisera la stratégie "Toutes uniformes".
  • Une uniforme: Choisit une seule lumière au hasard pour envoyer un rayon d'ombre.
  • Toutes uniformes: Un rayon d'ombre sera envoyé à chaque lampe.
  • Importance: Choisit une seule lampe, sur la base de la valeur "importance" défini par l'utilisateur. En donnant une lumière d'une valeur d'importance de 0, vous pouvez l'empêcher d'être échantillonné, sauf quand un rayon de la caméra la frappe directement. Pour les lumières tamisées qui ont peu d'effet sur l'éclairage de la scène, comme une lampe LED sur un dispositif de sécurité dans une pièce bien éclairée, cela peut améliorer considérablement les performances.
  • Puissance: Cette stratégie fonctionne de la même manière à "Importance", mais prend également en compte la puissance de la lumière. La probabilité finale de la lumière d'être choisie est sa puissance multipliée par son importance.
  • Toutes les puissances: Lance un certain nbre de rayons d'ombres égal au nombre de lampes, et les distribue en fonction de la puissance et de l'importance.
  • Puissance auto: Utilise la stratégie "Puissance" s'il y a plus de 5 lumières dans la scène, sinon il utilisera la stratégie «toutes les puissances». Une version "Puissance/Importance" de la stratégie de base "auto".
  • Puissance log.: Version modifiée de "Puissance" qui utilise le logarithme de la puissance d'une lampe.



Echantillonneur

Une partie essentielle du processus ci-dessus est: Comment choisir l'emplacement d'un échantillon? & Quelle direction choisir lorsqu'on reflète un rayon lumineux?
Celles-ci, et de nombreuses autres décisions similaires sont basées sur des nombres «aléatoires». L'échantillonneur est chargé de générer tous les chiffres nécessaires pour un échantillon. Un bon échantillonneur doit mélanger les chiffres uniformément (à la fois au sein de chaque échantillon et entre les échantillons) en évitant la formation de modèles prévisibles.

Les échantillonneurs de LuxRender sont divisés en deux catégories:

  • Les muets: Les "muets" vont générer des échantillons de ce qui est, ramasser leurs emplacements et les directions, etc... sans regarder la valeur de l'échantillon résultant. Autrement dit, il n'y a pas de retour.
    • Les échantillonneurs "muets" sont un peu plus rapide que les "intelligents". Toutefois, sauf pour les scènes très simples, cet avantage se perd quand le rendu lui-même est plus compliqué. Cela est particulièrement visible avec de nombreuses sources de lumière ou de matériaux à spécularités ou des caustiques. D'autre part, en raison de leur nature non-adaptative, les échantillonneurs "muets" se comportent souvent de manière plus intuitive.
  • Les intelligents: Les «intelligents» génèrent des échantillons sur la base des résultats des échantillons précédents.
    • Par conséquent, pour la plupart des scènes standards, un échantillonneur «intelligent» est recommandée. Les échantillonneurs "muets" sont recommandés pour les animations (où leur comportement prédictif est nécessaire), des scènes très simples ou des aperçus rapides.



Métropolis

L'échantillonneur "Métropolis" est un échantillonneur "intelligent" qui utilise l'algorithme et les outils "Metropolis-Hastings" (Transport de Lumière Metropolis (MLT). L'échantillonneur "Métropolis" cherche la lumière. Cela en fait un bon choix dans presque toutes les situations. Il le fait en faisant de petits changements aléatoires à un échantillon de référence initiale et regarde pour voir si le nouvel échantillon est plus intéressant à fournir plus de lumière. Dans le cas contraire, l'échantillon est rejeté et un nouvel échantillon est relancé. Si le nouvel échantillon est un bel échantillon lumineux, "Métropolis" adoptera le nouvel échantillon plutôt que l'échantillon de référence. Puis il explore les environs en utilisant de très petites mutations de "chemin". Ce processus de changement d'échantillonnage est appelé "petite mutation". Ce comportement peut également conduire à des "fireflies" (pixels lumineux excessivement nombreux dans l'image).

Ce processus de mutation permet à "Métropolis" de localiser et d'explorer efficacement les "chemins" qui sont importants. Toutefois, afin d'éviter que l'échantillonneur reste coincé sur une petite mais très lumineuse surface, il générera de temps en temps un échantillon complètement aléatoire en le forçant à devenir le nouvel échantillon de référence. C'est ce qu'on appelle une "grande mutation".

Paramètres:

  • Nbre de rejets consécutifs maximum:
    • Il contrôle s'il faut générer une mutation de chemin. La valeur par défaut est 512, si 512 échantillons sont rejetés, il génère une nouvelle mutation de chemin (la possibilité de regarder ailleurs).
  • Probabilité de "grande mutation":
    • Elle est utilisée pour déterminer les chances de générer une "grande mutation" de chemin (un nouvel échantillon complètement aléatoire ailleurs dans l'image) ou une "petite mutation" de chemin (quelque part à proximité).

Avant qu'un échantillon soit ajouté à la pellicule, l'échantillonneur "Métropolis" décide si l'échantillon doit être accepté comme la nouvelle base pour les "mutations" ou doit être rejetée (l'échantillon précédent étant utilisé à sa place). En abaissant le paramètre "maxconsecrejects", vous introduisez une approximation et rendez "muets" les sources de lumière et les caustiques. Pour les caustiques, des valeurs plus élevées sont meilleures. En augmentant la valeur de "lmprob", vous introduisez également une approximation. En le mettant à 1, vous transformez "Métropolis" en un échantillonneur "muet" & "aléatoire".
Des valeurs plus faibles sont moins approximatives et produiront un résultat plus réaliste. Attention à ne pas trop diminuer cette valeur car vous pourriez produire des effets indésirables.

L'échantillonneur "Métropolis" de LuxRender est basée sur la publication du Prof. Kelemen: "A Simple and Robust Mutation Strategy for the Metropolis Light Transport".



Sobol

L'échantillonneur "Sobol" est muet, progressif et quasi-aléatoire. Il distribue des échantillons de façon aléatoire, mais en utilisant une séquence Sobol.
Sobol est le meilleur choix lorsque vous souhaitez un échantillonneur "muet" pour des scènes simples. Il offre également une excellente performance en rendu GPU, plutôt que "Métropolis" qui peut être lent. Contrairement à l'échantillonneur "Faible écart", Sobol offre une distribution uniforme & continue des pixels, quelque soit le nombre d'échantillons par pixel utilisé, et peut être arrêté à tout moment. Il est basé sur l'échantillonneur "Sobol" de Cycles (Blender).

Paramètres:

  • L'échantillonneur "Sobol" ne possède pas de paramètre en plus de l'option Prédiction de bruit.



Faible écart

L'échantillonneur "Faible écart" est un échantillonneur "quasi-aléatoire" & "muet" Il utilise [0,2] séquences quasi-aléatoires pour toutes les pièces du moteur. Ça veut dire qu'il fonctionne par séquences d'échantillons en puissance de 2. Il est difficile à contrôler, et peut réduire la qualité lorsque plusieurs séquences sont utilisées.
L'échantillonneur "Sobol" n'a pas ces limitations et doit être utilisé généralement à la place.

Dans l'échantillonneur "Faible contradiction" il existe divers "échantillonneurs de pixels", qui contrôlent l'ordre dans lequel les pixels sont échantillonnés.

Paramètres:

  • Echantillonneur de pixels: Les valeurs disponibles pour "l'échantillonneur de pixels" sont:
    • - Linéaire.
    • - Tuile.
    • - Vegas": est La valeur par défaut en général.
    • - Faible contradiction.
    • - Hilbert: est la valeur par défaut pour les paramètres d'animation dans luxblend.
    • - Aléatoire
  • Notez bien:
    • Linéaire: il complète linéairement une rangée de pixels avec le même nombre d'échantillons prélevés [ voir Échantillons de pixel]. Puis la ligne suivante est échantillonnée et ainsi de suite.
    • Tuile: il rend un carré de 32 x 32px en se déplaçant linéairement avant de passer à la prochaine case vers la droite, lorsque la fin de la ligne est atteinte, il se déplace vers le bas pour la prochaine rangée de carrés de 32 x 32 px. Devrait s'effectuer un peu mieux que "Linéaire" en raison de la cohérence du cache.
    • "Vegas", "Faible écart", et "aléatoire" calculent les échantillons de points aléatoires dans l'image, puis sélectionnent de nouveaux points aléatoires à échantillonner.
    • "Faible contradiction" est lui recommandé pour le rendu progressif.
    • "Linéaire", "Tuile" et "Hilbert" calculent le nbre complet d'échantillons avant de passer à la section suivante. En d'autres termes, votre image ne sera pas entièrement couverte immédiatement, il s'agit donc d'un rendu mosaïqué.
    • "Hilbert: Il rend de plus petits carrés de pixels et se déplace autour de l'image. Il commence en haut à gauche, se déplace à droite, puis vers le bas, une fois qu'il est près du fond il balance encore à droite, puis enregistre, une fois au sommet, il se déplace vers la droite puis à nouveau vers le bas et termine en bas. C'est une sorte de zigzag qui ressemble à la trajectoire d'un papillon ivre. Devrait s'effectuer un peu mieux que "Tuile" en raison de la cohérence du cache.


  • Échantillons de pixel: Ce paramètre contrôle le nbre d'échantillons de pixel que devra calculer en une fois l'échantillonneur pour chaque pixel donné, c.a.d. le nombre d'échantillons par pixel, par passe. La valeur par défaut est 4.
    • Ce nombre doit être une puissance de 2 (c.a.d. 2, 4, 8, 16, etc...) sans quoi il sera arrondi à la valeur 'supérieure en puissance de 2. Donc, un valeur "d'échantillons de pixel" de 42 sera automatiquement corrigé en interne à 64. Plus la valeur augmente, meilleure est la stratification et la qualité, mais plus le temps par passe augmente en conséquence.


Aléatoire

L'échantillonneur "aléatoire" est l'échantillonneur le plus simple. Il génère des positions d'échantillons complètement (ou pseudo-) aléatoires, avec une faible vitesse de convergence. Cet échantillonneur est destiné uniquement à des fins de tests et d'analyses pour les développeurs.

Paramètres:

  • Echantillonneur de pixel: Choix des l'échantillonneur de pixel. Par défaut est "Vegas".
  • Echantillons de pixel: Nbre d'échantillons par pixel, par passe (s/px/p). Par défaut = 4. Des valeurs plus élevées permettront d'améliorer la qualité, mais augmenterons en conséquence le temps de rendu par passe.



ERPT

L'échantillonneur "ERPT" (énergie redistribution lancer de chemin) est similaire à l'échantillonneur "Métropolis" et est basé sur un système de redistribution de l'énergie. Il change les échantillons qui affichent une bonne contribution, mais au lieu de marcher sur les échantillons retournés au hasard, il garde un bac d'échantillons de l'espace de l'image. Ces échantillons d'espace d'image, appelées chaînes, sont changés un certain nombre de fois avant que le bac soit mis à jour.




Amélioration par focalisation

Les échantillonneurs de LuxRender (sauf pour ERPT) ont une fonctionnalité supplémentaire pour les aider à "se concentrer" pour d'améliorer un rendu. Cette fonction ajoute un canal supplémentaire au "tampon d'image" qui agit comme une "carte de poids" pour les endroits où l'échantillonneur doit ajouter des rayons. Cette carte peut être définie de deux façons:

- Soit par "Prédiction de bruit".
- Soit par "Choix de l'utilisateur" (pré-chargée ou créée avec l'outil "pinceau d'affinage").
  • Prédiction de bruit: La première méthode pour générer la carte d'échantillonnage est de laisser LuxRender tentait de générer lui-même la carte en se basant sur les régions de l'image avec du bruit . Cela peut être activé avec l'option "Détection de bruit" sur l'échantillonneur. À une intervalle prédéterminé, LuxRender évaluera le niveau de bruit perceptible dans l'image du rendu. La carte qui est générée ici permet à LuxRender de concentrer les échantillons sur les zones qu'il voit comme étant les plus bruyant.
    • Notez que l'échantillonnage d'une "détection de bruit" n'est pas toujours efficace avec l'intégrateur "Bi-Directionnel", car il n'a aucun contrôle sur le "lancer de lumière" du côté "Bi-Dir". Le bruit qui provient de la variance dans le trajet de la lumière ne peut pas être effacé même si on met l'accent dessus (comme les caustiques ou bien les zones qui ne sont éclairées qu'indirectement).
  • Choix de l'utilisateur: LuxRender permet également à l'utilisateur de définir une carte d'échantillonnage lui-mêmes. Vous pouvez en pré-charger une en utilisant un fichier OpenEXR (aux mêmes dimensions que le rendu) pour le paramètre "Carte d'échantillonnage utilisateur". En outre, l'interface de LuxRender dispose d'un outil pour peindre une carte sur votre rendu, il se trouve dans l'onglet "zone à affiner". L'échantillonnage "utilisateur" ne nécessite pas l'emploi de l'option "utiliser la détection de bruit", mais si les deux sont activées, une combinaison de la carte de "détection de bruit" et de celle définie par l'utilisateur sera utilisées. Voir la page sur la "brosse à affiner" pour plus d'infos.
    • Notez qu'aucune carte ne remplace le comportement standard de l'échantillonneur entièrement. Par exemple, l'échantillonneur "Métropolis" avec la "détection de bruit" activée, se dirigera en utilisant une combinaison de la luminosité et du niveau de bruit d'un pixel.




Intégrateur de volume

L'intégrateur de volume gère le calcul des chemins de la lumière à travers les volumes. Le meilleur choix dépendra du contenu de votre scène.

Emission

L'intégrateur de volume "Emission" est le plus simple. Il calculera seulement l'absorption et l'émission de lumière. Il ne calcule pas la diffusion. Si vous utilisez des milieux "Homogènes" ou "Hétérogènes", vous aurez besoin d'utiliser un intégrateur de volume différent pour obtenir des résultats comme ceux-ci.

Unique

L'intégrateur de volume "Unique" ne permet que la diffusion simple pour les calculs de volume. Cela signifie qu'un rayon ne se dispersera qu'une fois dans un volume donné, puis plus rien. C'est un raccourci utile pour les effets atmosphériques, puisque ceux-ci sont normalement des volumes de diffusion léger qui couvrent toute la scène, et qui sont très lent à calculer avec l'intégrateur "multi".

Multi

L'intégrateur "Multi-volumes" permet à un rayon de se disperser autant de fois que nécessaire avant que le rayon soit éteint par l'intégrateur de surface. Ce comportement peut être lent, mais il est nécessaire pour les effets de dispersion très compliqués comme la "diffusion sub-surface (SSS)".

L'intégrateur "Multi" offre la meilleure qualité, mais peut entraîner une mauvaise performance de manière déraisonnable si une grande partie de votre image contient des diffusions de volumes (comme le brouillard ou la fumée, etc...).

Aucun

A ne pas employer!




Filtre

Lors du calcul des échantillons de lumière, LuxRender traite la surface de la caméra comme une surface continue, il ne tient pas compte encore de la quantité de pixels de l'image finale. Une fois qu'un certain nombre d'échantillons ont été calculés, il est nécessaire de décider pour tous les échantillons à quel pixel sur le rendu ils contribuent. Cette étape est exécutée par le filtre.

Typiquement, un échantillon contribue à de multiples pixels, avec une plus grande quantité ajoutée à la contribution du pixel sur lequel il se trouve et de plus petites quantités allant aux pixels voisins. Les filtres diffèrent dans la répartition exacte de la contribution de la lumière d'un échantillon et de outre certains possèdent un réglage qui définit la taille de la superficie totale sur laquelle la contribution de l'échantillon est réparti.

Comparaison des filtres: Sinc, Mitchell, Boite & Gaussien.


Choisir le bon filtre influe sur la netteté et la finesse du rendu, même si la différence entre les différents filtres est subtile. L'influence sur la durée des rendus est négligeable. L'utilisation du filtre "Mitchell" avec les paramètres par défaut est généralement un choix bon et rassurant. Toutefois s'il possède des lobes négatifs (une courbe possédant des valeurs négatives), il peut produire des artefacts si la scène contient de petites sources lumineuses sur des surfaces de fortes réflexions. Dans ce cas, le filtre "Gaussien" sera un meilleur choix.


Boite

Courbe "Boite"
Empty2.jpg
Le filtre "Boîte" donne des résultats assez bruyant et flou, il n'est donc pas recommandé pour une utilisation générale.


Gaussien

Courbe Gauss
Gaussian filter artifact.jpg
Bien qu'il ne soit pas aussi puissant que les filtres "Mitchell" ou "Sinc", le filtre gaussien est sans artefacts entourant les zones lumineuses des reflets, qui sévissent avec ces deux autres filtres.


Mitchell

Courbe "Mitchell"
Mitchell filter artifact.jpg
Le bord noir autour de la réflexion de la lumière "plan" sur le globe de verre est causée par les creux négatifs de la courbe du filtre Mitchell (voyez schéma à gauche).


Sinc

Courbe "Sinc"
Sinc filter artifact.jpg
La paire d'anneaux sombres et claires autour de la réflexion spectrale de la lumière de la région dans la scène est causée par des lobes négatif et positif du filtre sinc.


Triangle

Courbe "Triangle"
Empty2.jpg
No comment.


Cattmull-Rom

Courbe "Cattmull-Rom"
Empty2.jpg
No comment.


Blackman-Harris

Courbe "Blackman-Harris"
Empty2.jpg
No comment.





Accélérateur

L'accélérateur est utilisé pour déterminer les objets qui ne doivent pas être pris en compte pour le résultat d'un rayon lumineux. C'est une méthode de "compilation" de la scène en un format pouvant être rendu plus rapidement.

QBVH

L'accélérateur "QBVH" est une version modifié d'une sélection de hiérarchie de volumes qui possède quatre branches par nœud au lieu de deux et qui utilise les instructions SSE pour traverser l'arborescence. Il utilise beaucoup moins de mémoire qu'un "Arbre-kd" tout en offrant une vitesse équivalente ou meilleure. Dans LuxRender, L'accélérateur "QBVH" possède une bien meilleure optimisation SSE que "l'arbre-kd", et le résultat sera plus rapide dans presque tous les cas.

Si vous voulez être sûr de votre choix: L'accélérateur "QBVH" est probablement le meilleur choix.

SQBVH

Cet accélérateur "SQBVH" varie de l'accélérateur "QBVH" par son support de la "séparation-spatiale". L'accélérateur "SQBVH" offre de meilleures performances, mais utilise davantage de mémoire et prend beaucoup plus de temps à se construire. Il possède les mêmes paramètres que l'accélérateur "QBVH".


Arbre-kd

Une vue 3D d'un arbre-kd.
La première division (rouge) coupe la cellule racine (blanc) en deux sous-cellules, dont chacune est ensuite divisé en deux sous-cellules (vert). Enfin, chacun de ces quarts est divisés en deux sous-cellules (bleu). Ensuite il n'y a plus de fractionnement, les quarts finaux sont appelés "cellules de feuille". Les sphères jaunes représentent les sommets des arbres.


Aussi connu sous le nom "tabreckdtree", cet accélérateur est assez rapide, mais il est plus gourmand en mémoire que "QBVH" et pas aussi bien optimisé en méthode SSE.
Un accélérateur "Arbre-kd" utilise seulement les section par des plans qui sont perpendiculaires aux axes de coordonnées du système. Cela diffère des arbres BSP, dans lequel des plans de coupe arbitraires peuvent être utilisés. En outre, dans la définition standard, chaque nœud d'un "arbre-kd" de la racine jusqu'aux feuilles, stocke un point [1].
Cela diffère des arbres "BSP", dans lesquels les feuilles sont généralement les seuls nœuds qui contiennent des points (ou autre géométrique primitives). En conséquence, chaque plan de division doit passer par l'un des points dans l'"Arbre-kd". L'accélérateur "Arbre-kd" est donc une variante qui stockent des données uniquement dans les nœuds des feuilles. Il est à noter que dans une définition alternative de l'"Arbre-kd", les points sont stockés dans les nœuds des feuilles seulement alors que chaque plan de coupe passe quand même à travers un des points.

Aucun

Il est possible de ne pas utiliser d'accélérateur et de forcer brutalement la scène. Ceci est déconseillée actuellement en production.




Comment réduire le temps de rendu de LuxRender

Une des plus grandes erreurs que les nouveaux utilisateurs de moteur de rendu GI font: trop compter sur la lumière indirecte. Alors que LuxRender peut résoudre la plupart des situations d'éclairage indirects, la lumière directe est finalement toujours plus rapide. Une bonne habitude à prendre est d'utiliser l'intégrateur d'éclairage "Directe" lorsque vous configurez les éclairages de la scène. En général, si l'éclairage de votre scène parait bon sans illumination globale, il aura fière allure et le rendu se fera rapidement lorsque vous passerez à un intégrateur G.I. par défaut comme "Bi-Directionnel".


Il y a aussi quelques mesures que vous pouvez prendre pour optimiser la scène, et pour obtenir des rendus plus rapides:

- Premièrement: Gardez la réflectance (c.a.d. la luminosité) des composants "diffuses" de vos matériaux inférieurs à 0,8 ou plus. Cela permettra à un rayon de ne pas consommer son énergie afin que LuxRender puisse l'utiliser plus tôt, et aidera également la réduction du bruit plus vite. Dans le même genre, évitez d'utiliser des couleurs de spécularité supérieures à 0,25 (ou beaucoup plus faible, la bonne gamme est entre {0,02 & 0,05} pour la plupart des objets de tous les jours). La couleur de réflexion sur les matériaux métalliques doit être maintenue en dessous de 0,8 aussi. Si cela rend votre scène trop sombre, il suffira d'employer le "tone-mapping" pour sur-exposer le résultat.
- Deuxièmement: Limiter le nombre de faces sur les objets qui sont utilisés comme "formes lumineuses". Chaque face d'une "formes lumineuses" est une lumière elle-même qui doit être échantillonné, donc gardez-les aussi simple que possible. Si vous avez un "formes lumineuses" dense en face, mais faible en puissance lumineuse, vous pouvez également utiliser la stratégies "Puissance" ou "Importance" pour éviter l'échantillonnage d'un trop grand nombre de faces. Cela permettra d'éliminer l'impact sur les performances d'un "forme lumineuse" dense, mais peut produire des résultats étranges si la lumière contribue de manière significative à l'éclairage de la scène. Cette astuce fonctionne au mieux pour des objets faiblement éclairant, tels que des signaux LEDs, des créatures bio-luminescentes, etc....
- Troisièmement: Les volumes "homogènes" sont beaucoup plus lents que les volumes "clairs" ou sans volumétrie du tout, donc le "SSS" et les effets atmosphériques doivent être utiliser avec parcimonie, sauf si vous êtes prêt pour un très long rendu. Aussi, pensez à utiliser l'intégrateur de volume "Unique" pour les diffusions atmosphériques.
- Quatrièmement: Les textures procédurales et de "micro-déplacement" ajoutent des calculs à chaque fois qu'un rayon les croise, il ne faut pas se laisser emporter par elles.


Enfin, si vous n'êtes pas sûr des paramètres à utiliser, utilisez l'échantillonneur "Métropolis", le lancer de chemin "Bi-Directionnel", le filtre "Mitchell", et l'accélérateur "QBVH". Cela devrait donner une image propre, sans artefact et en une durée raisonnable.

Nous vous conseillons de faire des tests de rendus en:

  • baissant la résolution de l'image.
  • ne rendant qu'une partie seulement de l'image.
  • utilisant simplement un intégrateur de surface comme "directe".

.... vous obtiendrez des résultats très utiles plus rapidement.


Explication de la "Roulette russe"

Par défaut, LuxRender utilise une technique appelée "Roulette Russe (RR)" qui sert à réduire la profondeur moyenne d'un rayon (nombre de rebonds) d'une manière impartiale. Fondamentalement les principales contributions se produisent au cours des premiers rebonds d'un rayon, donc aller à chaque fois jusqu'à 20 rebonds n'améliorera pas les contributions de manière significative, mais prendra 4x plus de temps que seulement 5 rebonds.

La technique de la "Roulette russe" est disponible en deux modes:

  • Probabilité: Le premier mode utilise une probabilité fixe pour mettre fin à un chemin pour chaque rebond.
  • Efficacité: ce mode est la valeur par défaut. Il prend en considération la quantité de lumière qu'il pourra gagner en allant un peu plus loin. Cela réduit le bruit beaucoup mieux que le mode "probabilité" en général, mais ça dépend des matériaux. Si le matériau est entièrement blanc, avec une probabilité de 100%, le rayon continuera à rebondir puisque le matériau reflétera toute la lumière après ce rebond et donc le rebond supplémentaire contribuera à 100% aussi.

Donc, si vous utilisez la "Roulette russe" en mode "efficacité", ce qui est la valeur par défaut, alors plus le matériau sera sombre, plus court sera la profondeur moyenne, et donc plus rapidement LuxRender pourra recommencer un nouvel échantillon.

En outre, une plus basse "profondeur moyenne" aide à prévenir les "fireflies" puisque que les événements à faible probabilité qui seront acceptés devront être élargis pour compenser tous les autres événements à faible probabilité qui ne seront pas acceptés.