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Cheveux & Fourrures

LuxRender possède une primitive des brins pour permettre le rendu d'une grande panoplie de brins fins comme les cheveux, la fourrure, l'herbe, etc. Il peut charger un ensemble de courbes au format .cemyuskel de cheveux et leur créer une tesselation au moment du chargement. Puisque les brins produisent une géométrie réelle, ils peuvent utiliser des matériaux normaux et supporter tous les effets d'éclairage, y compris les réflexions, les réfractions, les ombrages, et l'illumination globale, même les uns entre les autres (par exemple, l'auto-ombrage).


Dans un flux de travail typique, le système de cheveux à l'intérieur du modeleur 3D sera utilisée pour générer un ensemble de courbes représentant les brins pour chaque poil. Votre exporteur de LuxRender va créer un fichier de définition de cheveux avec sa forme. Notez que ce fichier de cheveux est au format binaire, et qu'il ne s'agit que de la définition de la forme uniquement, de sorte que le temps d'exportation de ces données sera minime.

Contents



Types de tessellation

Plusieurs méthodes différentes de primitive de brins existe pour tesseller (disséminer) les cheveux sur une forme finale, comme celles suivante:



Ruban

Utilisation: Ce mode rend les brins comme de simples rubans faits de triangles. La primitive comprend des données de la position de la caméra, ce qui permet de faire face à la caméra pour tous les rubans. Ce mode peut être gourmand en mémoire. Dans la plupart des cas, le mode "ruban adaptatif" doit être utilisé à la place. Il donnera des résultats similaires en une fraction moindre de l'utilisation de la mémoire.

Paramètres: Aucun.



Ruban adaptif

Utilisation: Ce mode construit des brins sous forme de courbes, puis les dissémine sous forme de rubans de triangles, de manière adaptative. Comme le mode "ruban" simple, il comprend des données de la position de la caméra pour s'assurer que tous les rubans soient face à la caméra. En outre, ce mode permet de régler automatiquement le nombre de polygones de chaque ruban afin d'éviter des géométries inutiles.

Ce mode est recommandé pour un grand nombre de brins très fins, telles que les cheveux, la fourrure, ou l'herbe.

Paramètres:

  • Profondeur max: profondeur de tesselation maximale par brins.
  • Erreur max: tolérance d'erreur maximale pendant la tesselation. Des valeurs plus petites utilisent davantage de mémoire, mais peuvent empêcher les cheveux d'être inégaux ou cassés.



Solide

Utilisation: Le mode "Solide" construit des poils sous forme de cylindres. Ce mode est très réaliste, mais consomme beaucoup de mémoire. Dans la plupart des cas, le mode "solide adaptatif" devrait donner des résultats similaires avec une fraction moindre d'usage mémoire.

Paramètres:

  • Nbre de coté: Nombre de côtés de chaque cylindre (nbre de point du cercle maître). Des valeurs plus élevées sont plus lisses, mais utilisent plus de mémoire.
  • Bouchon bas: Utilise un bouchon à la racine des brins.
  • Bouchon haut: Utilise un bouchon à l'extrémité fine du brins.



Solide adaptif

Utilisation: Le mode "solide adaptatif" construit des poils sous forme de cylindres, puis les dissémine en relation à la position de la caméra, de manière adaptative. Ce mode fonctionne bien pour un petit nombre de poils épais, tels que les piquants du porc-épic.

Paramètres:

  • Nbre de cotés: Nombre de côtés de chaque cylindre (nbre de point du cercle maître). Des valeurs plus élevées sont plus lisses, mais utilisent plus de mémoire.
  • Bouchon bas: Utilise un bouchon à la racine des brins.
  • Bouchon haut: Utilise un bouchon à l'extrémité fine du brins.
  • Profondeur max.: profondeur de tesselation maximale par brins.
  • Erreur max.: tolérance d'erreur maximale pendant la tesselation. Des valeurs plus petites utilisent davantage de mémoire, mais peuvent empêcher les cheveux d'être inégaux ou cassés.



Exemples

Ces poils de fourrure sont émis par un plan qui utilise une texture "image" pour la couleur diffuse.