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Rendu d'une animation avec LuxRender

Strictement parlant, une animation n'est rien de plus qu'une série d'images fixes. Donc, on peut simplement faire le rendu des images individuelles comme d'habitude et les enchaîner pour faire une animation. Cependant c'est impossible pour la création d'une vraie animation, d'autres préoccupations sont en jeu.

Tout d'abord, vous ne disposez pas d'une image, vous en avez des centaines à rendre. La durée de rendu doit donc être maintenu au plus bas. Initialement, une pensée nous traverse la tête: "Si LuxRender prend toute la nuit pour rendre une image de 1920x1080, devrait-il prendre huit jours plein pour rendre une secondes de court-métrage '1080p24?' " c'est beaucoup trop! Pour des rendus physiquement corrects pour l'animation, il y a certains points à retenir. Bien qu'il y ait des centaines d'images à faire, chacune ne sera affichée qu'une fraction de seconde. Donc, même si que vous êtes prudent, vous pouvez vous en sortir avec une fraction d'échantillons.

En parlant de rendu, on entend généralement une image qui est regardée fixement. Que ce soit le rendu d'un nouveau bâtiment pour une projet de construction, la visualisation d'un produit pour une brochure, une illustration de fantaisie pour une couverture d'album, ou tout simplement un papier peint de bureau d'une scène de cuisine rafraîchissante. Toute imperfection sera remarquée, il est donc souvent nécessaire de rendre ces images à des milliers d'échantillons par pixel pour assurer que tout bruit a disparu. L'échantillonneur "Métropolis" de LuxRender peut vous aider ici, en "dirigeant" le rendu vers la lumière, il aide à accentuer les objets avec moins d'échantillons.



Ce n'est pas le cas pour les animations. Les images individuelles sont censées se fondre ensemble, par l’effilement temporel. Ainsi, personne ne va remarquer un grain sur l'image. Tous les appareils photo numériques produisent un peu de grain sur l'image également, et personne n'a été dérangé à ce jour, tant qu'il reste passablement faible. En fait, même si vous êtes prudent, vous pouvez rendre une image d'animation avec seulement une fraction d'échantillons par pixel. Tant que le bruit reste le même, vous pouvez vous en sortir. Il est important que le bruit soit aussi à grain "haute fréquence".

Le bruit "basse fréquence" provenant de l'algorithmes "Lancer de photons" et les "lucioles" sont les deux seuls problèmes qu'il faut prendre soin d'éviter.

LuxRender possède son propre système de files d'attente et de rendu en réseau qui peut être utilisé pour gérer les images pour une animation sans aucun logiciel supplémentaire.
Bien sûr, si vous préférez utiliser votre exporteur et votre propre gestionnaire de file d'attente pour contrôler le rendu, la plupart des exporteurs de LuxRender peuvent le faire aussi bien. Consultez le manuel de votre exporteur pour obtenir plus d'informations sur son utilisation pour le traitement par lot.
La section en bas de cette page "Administrer les images et les nœuds de rendu" suppose que vous utilisiez les fonctionnalités intégrées de LuxRender.

Contents



Paramètres à mettre en oeuvre

Attention: Vous devez vous familiariser à ces paramètres en lisant la page Réglages de rendu de LuxRender avant de continuer, svp.

Echantillonneur

L'échantillonneur "Métropolis" ne vous aidera probablement pas. Bien qu'il améliore la vitesse de convergence dans la plupart des cas, il ne distribue pas les échantillons de rayons uniformément sur l'image. Le résultat est inégal et créée un bruit en touffes de lucioles quand il est utilisé avec peu échantillons par pixel [la valeur SPP]. Les "lucioles" ressemblent à des "flash" quand ils sont dans un image d'animation, et le grain est inégalement réparti sur l'image. Ces deux éléments sont sources de distraction, il est donc impératif d'utiliser l'échantillonneur "Sobol" à la place.

L'échantillonneur "Sobol" utilise un motif progressif QMC et continuera encore à donner des échantillons pour n'importe quel nombre d'échantillons par pixel. Il est moins efficace à faire des rendus de chemins de lumière difficiles, donc des précautions doivent être prises pour maintenir des conditions de lumière simple.

Conditions d'arrêt

Puisque LuxRender est un moteur de rendu progressif, une condition d'arrêt doit être utilisée pour des rendus en "traitements par lots". Dans la plupart des cas, la mise en place d'un "seuil d'arrêt" doit être utilisé pour ça.

Le seuil d'arrêt stoppe le rendu une fois qu'un certain niveau de qualité est atteint. C'est défini par un pourcentage de pixels qui ont convergés et ne sont plus mis à jour. Par exemple, un seuil de 0,001 représente 99,9% de convergence, et c'est un bon point de départ pour les tests. Certains outils se réfèrent à cette qualité dans un format logarithmique pour une facilité d'utilisation: 001 = 3.0, 0.00001 = 5.0, etc....
Alors que certaines images assez simples peuvent être terminées avec une qualité de 3.0 (0.001), des réglages plus élevés tels que [5 à 6] (environ 0,000001) sont parfois nécessaires. En activant l'échantillonnage de la "détection de bruit", Lux vous permettra d'échantillonner de façon "adaptative" les régions qui ratent encore le test.

Intégrateur de surface

La recommandation standard du Bi-Directionnel ou Ex-carte de photon applique ici aussi. L'ex-carte de photon obtient considérablement plus vite des images exemptes de bruit, donc vous pouvez trouver ce mode utile pour obtenir des images propres en un laps de temps raisonnable. Cependant il peut également laisser des bruit "basse fréquence" (scintillements) qui peuvent être tout à fait évident et disgracieux dans une animation.


Si votre prise de vue 3D dispose d'un éclairage très simple, vous trouverez très utile "l'intégrateur de Chemin" avec une "profondeur max." très faible (2 ou 3 par exemple). L'intégrateur "Chemin distribuée" peut offrir une option supplémentaire sur l'échantillonnage et la profondeur, et peut être très utile pour des images simples et rapides.

Tone-mapping

Il est préférable d'utiliser le tone-mapping "linéaire" pour les animations. Un autre option de "tone-mapping" sera "auto-ajustement" de la luminosité de chaque image. C'est un peu comme une exposition automatique qui se recalcule pour chaque image de la vidéo. Le résultat produit un look un peu "scintillant" de l'animation. Linéaire possède une exposition fixe et permettra d'éviter ce problème.

Rejet des valeurs aberrantes

La fonction "Rejet des valeurs aberrantes" dans LuxRender peut éviter que des lucioles occasionnelles puissent papillonner sur votre animation. Pour les animations, vous devez l'activer avec une puissance assez élevée: 10.5 par exemple.

"Graines" fixées

Il est possible de réduire le bruit apparent en recherchant un motif de bruit entre les images. Cela se produit lorsque vous désactivez l'option "Graines aléatoires" pour les tâches de rendu de LuxRender. Pour activer ce mode, lancez LuxRender en fenêtre de terminal avec l'option --fixedseed. Votre exporteur possède un paramètre pour lancer Luxrender avec cet option.



Administrer les images et les nœuds de rendu

Dans l'interface de LuxRender

L'interface graphique de LuxRender comprend une fonction de "file d'attente" de rendu. Vous pouvez ajouter toutes les images de votre animation à cette file d'attente, et LuxRender ira y chercher les images dans l'ordre de la file. Vous pouvez ajouter des nœuds de réseau, et ils seront utilisés pour aider à chaque image. Tous les nœuds travailleront ensemble sur la même image, parce qu'actuellement, LuxRender ne supporte pas les éléments d'une file d'attente de distribution. Lorsqu'une image a atteint le stade d'arrêt, LuxRender va recueillir les échantillons de tous les nœuds du réseau une dernière fois, et enregistrera le résultat final sur le disque, puis passera à l'image suivante.

Si vous utilisez l'échantillonneur "Basse divergence et que vous essayez de faire les choses en quelques grandes passes, comme mentionné ci-dessus, cela peut être difficiles si vous travaillez sur des ordinateurs de performances variables. Par contre, si tous les nœuds concernent la même tâche, il vous suffit de faire faire une passe à chacun et de combiner les résultats ensuite.

Mais si, par exemple, votre machine "Maître" peut faire 2 passes pendant qu'un de vos nœuds "esclaves" en fait qu'une? Dans ce cas, vous pouvez définir la valeur "Arrêt SPP" pour que le mode stoppe après deux passes, et la dernière passe de ce nœud de réseau sera ajoutée à la fin, vous donnant 3 passes d'échantillons au total.


En utilisant LuxConsole

Sur les systèmes non-Windows, il est possible d'envoyer plusieurs fichiers à LuxConsole en spécifiant qu'il doit faire le rendu de tous les fichiers de scène Lux ainsi: "*.lxs". Vous pouvez employer Luxconsole comme la fonctionnalité de file d'attente de l'interface graphique de LuxRender. LuxConsole travaillera aussi avec des nœuds de réseau que vous pourrez spécifier avec la commande -u (ou --useserver de forme longue).

Disons, par exemple que vous avez 4 nœuds de rendu, aux adresses IP suivantes: 192.168.0.105 / 192.168.0.106 / 192.168.0.107 et 192.168.0.108. Vous avez produit tous les fichiers .lxm de l'animation dans le dossier /Partage/Rendu_fini. Vous voulez que l'ordinateur 192.168.0.105 soit le "client" ou "maître". Vous pouvez démarrer LuxConsole des "serveurs" ou "esclaves" sur les autres machines, puis lancer l'application LuxConsole Client sur l'ordinateur 192.168.0.105 en exécutant cette commande de méthodes SSH:

./luxconsole /Partage/Rendu_fini/*.lxs -u 192.168.0.106 -u 192.168.0.107 -u 192.168.0.108